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正文
交互設計 原理與方法/工業(yè)設計科學(xué)與文化系列叢書(shū)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘
2019-12-26 20:08
來(lái)源:京東
作者:京東
交互設計 原理與方法/工業(yè)設計科學(xué)與文化系列叢書(shū)
暫無(wú)報價(jià)
100+評論
98%好評
內容簡(jiǎn)介: 交互設計以用戶(hù)體驗為目標。然而,什么是“用戶(hù)體驗”?答案并不是那么清晰。本書(shū)從“體驗”在個(gè)體適應環(huán)境過(guò)程中的意義出發(fā),提出體驗的BCE(代價(jià)、回報和期望)分析模型,進(jìn)而解釋自然人機交互(NUI)和界面美學(xué)的本質(zhì),把用戶(hù)體驗變成一個(gè)更加可控、可預測的設計目標。
基于該理論,本書(shū)通過(guò)大量實(shí)例,演示交互設計師必須了解的人機交互技術(shù)基礎知識;交互設計創(chuàng )造和控制用戶(hù)體驗的過(guò)程和方法細節:視頻草圖、體驗原型、行為觀(guān)察等對用戶(hù)體驗的模擬和實(shí)證研究手段。
本書(shū)適合作為交互設計和用戶(hù)體驗相關(guān)課程的教材或參考讀物,也適合企業(yè)產(chǎn)品規劃、開(kāi)發(fā)和設計人員閱讀。
目錄:第1 章 交互設計概論 .................. 1
1.1 什么是設計 ...................................2
1.2 什么是交互 ...................................5
1.3 為什么交互 ...................................6
1.3.1 交互擴大效能 ...................6
1.3.2 交互帶來(lái)愉悅 .................11
1.4 無(wú)處不在的交互 .........................13
1.5 什么是“交互設計” ...................18
1.6 交互的設計創(chuàng )新和優(yōu)化 .............19
1.6.1 交互的設計創(chuàng )新 .............20
1.6.2 交互的設計優(yōu)化 .............24
1.6.3 以體驗為目標 .................26
1.7 交互設計教育 .............................26
1.8 交互設計的基本過(guò)程 .................33
1.9 理念、方法、技巧和知識 .........36
思考與練習 ..........................................36
參考文獻 ..............................................36
第2 章 用戶(hù)體驗 ........................ 39
2.1 什么是體驗 .................................40
2.1.1 體驗與情感(情緒) .......40
2.1.2 代價(jià)、回報與期望 .........42
2.1.3 隱性的回報和代價(jià) .........44
2.1.4 體驗與行為 .....................47
2.2 體驗的測度 .................................47
目 錄
文前.indd 3 2016-11-04 07:21:41
交互設計——原理與方法
IV
2.3 影響體驗的因素 .........................49
2.3.1 用戶(hù)特性 .........................50
2.3.2 系統特性 .........................53
2.3.3 環(huán)境因素 .........................56
2.4 體驗的時(shí)間維度 .........................58
2.5 提高用戶(hù)體驗策略 .....................59
2.5.1 社交卷入模型 .................61
2.5.2 心流模型 .........................62
2.6 小結 .............................................64
思考與練習 ..........................................64
參考文獻 ..............................................64
第3 章 推動(dòng)體驗創(chuàng )新的
人機交互技術(shù) ................. 69
3.1 信息與交互 .................................70
3.2 技術(shù)實(shí)驗的平臺準備 .................71
3.2.1 Arduino 通用開(kāi)發(fā)平臺 ...71
3.2.2 Processing 編程語(yǔ)言 .......74
3.3 輸入 .............................................76
3.3.1 機器的感知 .....................76
3.3.2 機器的認知 .....................83
3.3.3 延展人的控制能力 .........87
3.4 輸出 .............................................94
3.4.1 機器的表達 .....................94
3.4.2 增強人的感知 .................99
3.4.3 降低認知負荷 ...............103
3.5 自然人機交互 ...........................110
3.5.1 觸摸界面 .......................110
3.5.2 機器視覺(jué) .......................112
3.5.3 實(shí)體界面 .......................114
3.5.4 聲音、多通道與
多媒體界面 ...................115
3.6 體驗與智能 ...............................115
3.6.1 智能基于感知和認知 ...116
3.6.2 智能基于搜索和推理 ...116
3.6.3 智能基于數據和學(xué)習 ...118
3.6.4 簡(jiǎn)單性與復雜性 ...........119
3.7 體驗與網(wǎng)絡(luò ) ...............................120
3.7.1 在線(xiàn)互動(dòng)平臺 ...............120
3.7.2 普遍互聯(lián) .......................125
3.8 保持對技術(shù)的好奇心 ...............134
思考與練習 ........................................135
參考文獻 ............................................135
第4 章 尋找體驗創(chuàng )新的機會(huì ) .... 137
4.1 需求調研 ...................................138
4.1.1 問(wèn)卷調查 .......................138
4.1.2 訪(fǎng)談 ...............................138
4.1.3 人類(lèi)學(xué)研究和行為觀(guān)察 ...141
4.2 技術(shù)調研和趨勢預測 ...............142
4.2.1 技術(shù)趨勢預測 ...............143
4.2.2 技術(shù)成熟度評估 ...........144
4.3 創(chuàng )造性思維方法 .......................150
4.3.1 創(chuàng )意思維模式 ...............150
4.3.2 結構性分析方法 ...........153
4.3.3 直覺(jué)和靈感 ...................159
4.3.4 創(chuàng )意活動(dòng)組織方法 .......159
4.4 總結增進(jìn)體驗的機會(huì )點(diǎn) ...........162
4.4.1 濃縮核心需求 ...............163
4.4.2 更多替代方案 ...............168
文前.indd 4 2016-11-04 07:21:41
目 錄
V
思考與練習 ........................................172
參考文獻 ............................................172
第5 章 用戶(hù)行為與概念模型 .... 175
5.1 用戶(hù)行為 ...................................176
5.1.1 直覺(jué)和理智 ...................176
5.1.2 行為模型 .......................177
5.1.3 設計行為學(xué) ...................181
5.2 概念模型 ...................................184
5.2.1 概念模型與經(jīng)驗認知 ...185
5.2.2 概念模型與效率 ...........190
5.2.3 概念模型與行為激勵 ...192
5.3 用戶(hù)行為的視覺(jué)化 ...................196
5.3.1 故事腳本 .......................196
5.3.2 視頻草圖 .......................198
5.4 體驗草圖 ...................................199
5.5 用例生成 ...................................202
5.5.1 用例 ...............................202
5.5.2 應用場(chǎng)景 .......................202
5.6 小結 ...........................................204
思考與練習 ........................................204
參考文獻 ............................................204
第6 章 系統行為的邏輯 ........... 207
6.1 讓用戶(hù)理解系統行為的邏輯 ...208
6.1.1 MVC 框架 .....................208
6.1.2 心智模型 .......................209
6.2 響應式系統的形式化表達 .......210
6.2.1 有限狀態(tài)機 ...................210
6.2.2 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡(luò ) ...............211
6.2.3 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡(luò )的生成 ...217
6.2.4 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡(luò )的優(yōu)化 ...223
6.3 用戶(hù)控件事件 ...........................228
6.3.1 控件和控件事件的數量 ...230
6.3.2 控件和控件事件的類(lèi)型 ...231
6.4 系統線(xiàn)框圖 ...............................232
6.4.1 線(xiàn)框圖優(yōu)化策略 ...........236
6.4.2 紙原型和可用性自檢 ...238
6.5 小結 ...........................................240
思考與練習 ........................................241
參考文獻 ............................................241
第7 章 完美體驗來(lái)自細節 ....... 243
7.1 界面布局 ...................................244
7.1.1 有限的注意力資源 .......244
7.1.2 消除無(wú)意義的視覺(jué)
復雜度 ..........................244
7.1.3 分組和層級 ...................246
7.1.4 布局與效率 ...................253
7.2 視覺(jué)識別系統 ...........................255
7.2.1 整體風(fēng)格認知 ...............255
7.2.2 視覺(jué)形式的語(yǔ)義 ...........257
7.2.3 符號和象征 ...................259
7.3 實(shí)時(shí)前饋和反饋 .......................262
7.3.1 直接操控感 ...................262
7.3.2 動(dòng)畫(huà) ...............................263
7.4 信息設計 ...................................267
7.4.1 明確信息傳遞目標 .......267
7.4.2 充分挖掘數據中的
有效信息 ......................269
文前.indd 5 2016-11-04 07:21:41
交互設計——原理與方法
VI
7.4.3 符合視覺(jué)認知規律 .......270
7.5 小結 ...........................................271
思考與練習 ........................................271
參考文獻 ............................................272
第8 章 基于原型的迭代開(kāi)發(fā) ... 275
8.1 原型的分類(lèi) ...............................276
8.2 快速原型構建 ...........................277
8.2.1 改裝與黑客手段 ...........277
8.2.2 體驗超級技術(shù) ...............279
8.2.3 綠野仙蹤 .......................280
8.3 通用原型開(kāi)發(fā)平臺 ...................282
8.3.1 Lego 模塊、3D 打印、
雕刻與激光切割 ............284
8.3.2 GUI 原型工具 ...............286
8.4 高保真原型 ...............................289
8.5 迭代和增量開(kāi)發(fā) .......................291
8.5.1 傳統開(kāi)發(fā)模式 ...............291
8.5.2 發(fā)散收斂和迭代增量 ...291
8.6 小結 ...........................................292
思考與練習 ........................................293
參考文獻 ............................................293
第9 章 用戶(hù)體驗的測試與評估... 295
9.1 測試與評估中的變量 ...............296
9.1.1 自變量和因變量 ...........296
9.1.2 體驗作為因變量 ...........297
9.2 線(xiàn)下測試與評估 .......................298
9.2.1 內部測試與自我評估 ...298
9.2.2 行為觀(guān)察 .......................298
9.2.3 假設檢驗 .......................306
9.3 在線(xiàn)測試 ...................................319
9.3.1 在線(xiàn)A/B 測試 ...............319
9.3.2 在線(xiàn)數據采集手段 .......321
9.3.3 用戶(hù)在線(xiàn)行為數據
分析和可視化 ..............323
9.4 小結 ...........................................326
思考與練習 ........................................327
參考文獻 ............................................327
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