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    高等院校軟件工程專(zhuān)業(yè)規劃教材:人機交互·軟件工程視角簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2020-01-15 14:27 來(lái)源:京東 作者:京東
    工程軟件
    高等院校軟件工程專(zhuān)業(yè)規劃教材:人機交互·軟件工程視角
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    內容簡(jiǎn)介:  《高等院校軟件工程專(zhuān)業(yè)規劃教材:人機交互·軟件工程視角》創(chuàng )新地從軟件工程視角探討怎樣進(jìn)行交互設計和提升交互式軟件系統的用戶(hù)體驗,期望為軟件和計算機相關(guān)專(zhuān)業(yè)以及從事軟件開(kāi)發(fā)工作的讀者提供系列交互設計方法論。
      全書(shū)共分為三個(gè)部分,分別是基礎篇、設計篇和評估篇?;A篇側重人機交互的基礎知識講解,為沒(méi)有接觸過(guò)人機交互的讀者搭建學(xué)科的整體框架。設計篇討論在具體的交互應用開(kāi)發(fā)中需要注意的事項以及可以使用的技術(shù)和方法。評估篇詳細討論了多種交互評估方法及各自的適用場(chǎng)合,便于讀者在具體項目中進(jìn)行選擇,通過(guò)實(shí)踐加深理解和掌握。三個(gè)部分之間相輔相成,構成了軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程中交互設計的完整流程。同時(shí)在每一部分的編寫(xiě)過(guò)程中,都突出了與軟件工程相結合的特點(diǎn),教材內容既重視知識的講授,又注重實(shí)例分析和實(shí)際操作能力。
      《高等院校軟件工程專(zhuān)業(yè)規劃教材:人機交互·軟件工程視角》在內容選取和組織的過(guò)程中參考了國際軟件工程學(xué)科教程CC-SE2004中對人機交互課程的課程描述,力求覆蓋所有相關(guān)知識點(diǎn)。既可作為高等院校軟件工程與計算機相關(guān)專(zhuān)業(yè)的高年級人機交互課程教材,也適合非計算機相關(guān)專(zhuān)業(yè)、但對人機交互感興趣的讀者使用。
    作者簡(jiǎn)介:
    目錄:前言
    第一部分 基礎篇
    第1章 人機交互概述
    1.1 引言
    1.2 背景知識
    1.2.1 基本概念
    1.2.2 研究?jì)热?
    1.2.3 為什么學(xué)習人機交互
    1.2.4 相關(guān)領(lǐng)域
    1.3 人機交互的發(fā)展歷史
    1.3.1 重要的學(xué)術(shù)事件
    1.3.2 主要的發(fā)展階段
    1.3.3 著(zhù)名的人物與事件
    1.3.4 人機交互的發(fā)展
    1.4 人機交互與軟件工程
    習題
    參考文獻
    第2章 人機交互基礎知識
    2.1 引言
    2.2 交互框架
    2.2.1 執行/評估活動(dòng)周期EEC
    2.2.2 擴展EEC框架
    2.3 交互形式
    2.3.1 命令行交互
    2.3.2 菜單驅動(dòng)的界面
    2.3.3 基于表格的界面
    2.3.4 直接操縱
    2.3.5 問(wèn)答界面
    2.3.6 隱喻界面
    2.3.7 自然語(yǔ)言交互
    2.3.8 交互形式小結
    2.4 理解用戶(hù)
    2.4.1 信息處理模型
    2.4.2 認知心理學(xué)
    2.4.3 人的認知特性
    2.5 交互設備基礎
    2.5.1 文本輸入設備
    2.5.2 定位設備
    2.5.3 圖像輸入設備
    2.5.4 顯示設備
    2.5.5 虛擬環(huán)境下的交互設備
    習題
    參考文獻
    第3章 交互設計目標與原則
    3.1 引言
    3.2 交互設計目標
    3.2.1 可用性目標
    3.2.2 用戶(hù)體驗目標
    3.3 簡(jiǎn)易可用性工程
    3.3.1 可用性度量
    3.3.2 可用性度量舉例
    3.3.3 四種主要技術(shù)
    3.4 交互設計原則
    3.4.1 基本設計原則
    3.4.2 Shneiderman的八條“黃金規則”
    3.4.3 Norman的七項原理
    3.4.4 Nielsen的十項啟發(fā)式規則
    習題
    參考文獻
    第4章 交互設計過(guò)程
    4.1 引言
    4.2 交互設計過(guò)程
    4.2.1 基本活動(dòng)
    4.2.2 關(guān)鍵特征
    4.3 設計過(guò)程中的問(wèn)題
    4.3.1 如何選取用戶(hù)
    4.3.2 如何明確需求
    4.3.3 如何提出候選設計方案
    4.3.4 如何在候選設計方案中進(jìn)行選擇
    4.4 交互設計生命周期
    4.4.1 傳統軟件生命周期模型
    4.4.2 交互設計生命周期模型
    4.5 交互設計過(guò)程管理
    習題
    參考文獻

    第二部分 設計篇
    第5章 交互式系統的需求
    5.1 引言
    5.2 交互式需求
    5.3 產(chǎn)品特性
    5.4 用戶(hù)特性
    5.4.1 體驗水平差異
    5.4.2 年齡差異
    5.4.3 文化差異
    5.4.4 健康差異
    5.5 用戶(hù)建模
    5.5.1 人物角色
    5.5.2 人物角色實(shí)例
    5.5.3 人物角色的構造
    5.6 需求獲取、分析和驗證
    5.6.1 觀(guān)察
    5.6.2 場(chǎng)景
    5.6.3 應用人物角色和場(chǎng)景劇本的需求定義
    5.6.4 任務(wù)分析
    5.6.5 需求驗證
    習題
    參考文獻
    第6章 交互式系統的設計
    6.1 引言
    6.2 設計框架
    6.3 設計策略
    6.3.1 刪除
    6.3.2 組織
    6.3.3 隱藏
    6.4 設計中的折中
    6.4.1 個(gè)性化和配置
    6.4.2 本地化和國際化
    6.4.3 審美學(xué)與實(shí)用性
    6.5 軟件設計的細節
    6.5.1 設計體貼的軟件
    6.5.2 加快系統的響應時(shí)間
    6.5.3 減輕用戶(hù)的記憶負擔
    6.5.4 減少用戶(hù)的等待感
    6.5.5 設計好的出錯信息
    6.6 交互設計模式
    習題
    參考文獻
    第7章 可視化設計
    7.1 引言
    7.2 窗口和菜單
    7.2.1 窗口
    7.2.2 菜單
    7.3 對話(huà)框
    7.3.1 類(lèi)型和用途
    7.3.2 對話(huà)框設計要點(diǎn)
    7.4 控件
    7.4.1 命令控件
    7.4.2 選擇控件
    7.4.3 顯示控件
    7.4.4 輸入控件
    7.5 工具欄
    7.5.1 工具欄構成
    7.5.2 工具欄使用原則
    7.5.3 工具欄演化
    7.6 屏幕復雜度度量
    7.6.1 布局復雜度
    7.6.2 布局統一度
    習題
    參考文獻
    第8章 交互設計模型與理論
    8.1 引言
    8.2 預測模型
    8.2.1 GOMS模型
    8.2.2 擊鍵層次模型
    8.2.3 Fitts定律
    8.3 動(dòng)態(tài)特性建模
    8.3.1 狀態(tài)轉移網(wǎng)絡(luò )
    8.3.2 三態(tài)模型
    8.4 語(yǔ)言模型
    8.5 系統模型
    習題
    參考文獻
    第9章 以用戶(hù)為中心的設計
    9.1 引言
    9.2 以用戶(hù)為中心的設計思想
    9.3 用戶(hù)參與設計
    9.3.1 用戶(hù)參與的重要性
    9.3.2 用戶(hù)參與的形式
    9.3.3 參與式設計
    9.4 理解用戶(hù)工作
    9.4.1 了解用戶(hù)
    9.4.2 上下文詢(xún)問(wèn)法
    9.5 以用戶(hù)為中心的淺析
    習題
    參考文獻

    第三部分 評估篇
    第10章 評估的基礎知識
    10.1 引言
    10.2 評估目標和原則
    10.2.1 評估目標
    10.2.2 評估原則
    10.3 評估范型和技術(shù)
    10.3.1 評估范型
    10.3.2 評估技術(shù)
    10.4 評估方法的選擇
    10.4.1 區分評估技術(shù)的因素
    10.4.2 評估技術(shù)的分類(lèi)
    10.4.3 評估方法的組合
    10.5 評估步驟
    10.5.1 確定目標
    10.5.2 發(fā)掘問(wèn)題
    10.5.3 選擇評估范型和技術(shù)
    10.5.4 明確實(shí)際問(wèn)題
    10.5.5 處理道德問(wèn)題
    10.5.6 解釋并表示數據
    10.6 小規模試驗
    習題
    參考文獻
    第11章 評估之觀(guān)察用戶(hù)
    11.1 引言
    11.2 觀(guān)察方式
    11.2.1 實(shí)驗室觀(guān)察
    11.2.2 現場(chǎng)觀(guān)察
    11.2.3 結合訪(fǎng)談
    11.3 數據記錄
    11.3.1 紙筆記錄
    11.3.2 音視頻記錄
    11.3.3 日志和交互記錄
    11.4 數據分析
    11.4.1 定性分析
    11.4.2 定量分析
    習題
    參考文獻
    第12章 評估之詢(xún)問(wèn)用戶(hù)和專(zhuān)家
    12.1 引言
    12.2 詢(xún)問(wèn)用戶(hù)之訪(fǎng)談
    12.2.1 指導原則
    12.2.2 訪(fǎng)談類(lèi)型與技巧
    12.2.3 焦點(diǎn)小組
    12.3 詢(xún)問(wèn)用戶(hù)之問(wèn)卷調查
    12.3.1 問(wèn)卷設計
    12.3.2 問(wèn)卷設計舉例
    12.3.3 問(wèn)卷組織
    12.3.4 在線(xiàn)問(wèn)卷調查
    12.3.5 問(wèn)卷調查與訪(fǎng)談
    12.4 詢(xún)問(wèn)專(zhuān)家之認知走查
    12.4.1 認知走查方法
    12.4.2 認知走查實(shí)例
    12.4.3 協(xié)作走查
    12.5 詢(xún)問(wèn)專(zhuān)家之啟發(fā)式評估
    12.5.1 評估原則
    12.5.2 評估步驟
    12.5.3 iTunes的啟發(fā)式評估實(shí)例
    習題
    參考文獻
    第13章 評估之用戶(hù)測試
    13.1 引言
    13.2 測試設計
    13.2.1 定義目標和問(wèn)題
    13.2.2 選擇參與者
    13.2.3 設計測試任務(wù)
    13.2.4 明確測試步驟
    13.2.5 數據搜集與分析
    13.3 測試準備
    13.4 數據分析
    13.4.1 變量
    13.4.2 分析方法
    13.4.3 總結報告
    13.5 網(wǎng)站評估實(shí)例
    習題
    參考文獻

    附錄A 界面原型設計工具
    附錄B 用戶(hù)交互滿(mǎn)意度調查問(wèn)卷
    附錄C 網(wǎng)站評估的啟發(fā)式原則
    附錄D iOS用戶(hù)界面設計原則
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