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正文
游戲開(kāi)發(fā)導論簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘
2021-04-02 09:25
來(lái)源:京東
作者:京東
游戲開(kāi)發(fā)導論
暫無(wú)報價(jià)
100+評論
96%好評
內容簡(jiǎn)介: 《游戲開(kāi)發(fā)導論》是《游戲開(kāi)發(fā)系列叢書(shū)》中的一本,主要介紹游戲設計與開(kāi)發(fā)的基礎知識?!队螒蜷_(kāi)發(fā)導論》從游戲概念、設計理念、藝術(shù)創(chuàng )作、技術(shù)實(shí)現、開(kāi)發(fā)管理、市場(chǎng)推廣、運營(yíng)維護等多個(gè)角度,通過(guò)淺顯易懂的語(yǔ)言,對游戲開(kāi)發(fā)的整個(gè)過(guò)程進(jìn)行了全面而深入的論述,引領(lǐng)讀者以一種全新的視角認識游戲世界。全書(shū)共分為六個(gè)部分,包括:游戲概述、游戲策劃、游戲藝術(shù)設計、游戲程序實(shí)現、游戲運營(yíng)與開(kāi)發(fā)管理以及現代游戲的發(fā)展趨勢。
《游戲開(kāi)發(fā)導論》敘述簡(jiǎn)明、內容豐富,能使讀者輕松快速地了解和進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè);各章還配有精心設計的習題以鞏固每章的學(xué)習
《游戲開(kāi)發(fā)導論》既可以作為大中專(zhuān)院校游戲專(zhuān)業(yè)的授課教材,又可以作為廣大游戲愛(ài)好者和專(zhuān)業(yè)人士的參考用書(shū)。
目錄:第1章 游戲概述
1.1 典型游戲體驗
1.1.1 單機版競技游戲
1.1.2 單機版射擊游戲
1.1.3 單機版賽車(chē)游戲
1.1.4 網(wǎng)絡(luò )游戲
1.1.5 專(zhuān)門(mén)游戲機游戲
1.1.6 手機終端游戲
1.1.7 手機網(wǎng)絡(luò )游戲
1.2 游戲的作用
1.2.1 娛樂(lè )作用
1.2.2 益智作用
1.2.3 學(xué)習作用
1.2.4 交流作用
1.2.5 鍛煉作用
1.2.6 游戲的負面影響
1.3 現代游戲的分類(lèi)
1.3.1 按游戲內容分類(lèi)
1.3.2 按游戲運行平臺分類(lèi)
1.3.3 按游戲軟件結構分類(lèi)
1.4 典型游戲開(kāi)發(fā)流程
1.4.1 游戲提案期
1.4.2 專(zhuān)案企劃期
1.4.3 制作開(kāi)發(fā)期
1.4.4 測試后制期
1.4.5 發(fā)行改進(jìn)期
1.5 游戲開(kāi)發(fā)團隊角色劃分
1.5.1 游戲項目管理類(lèi)
1.5.2 游戲設計類(lèi)
1.5.3 游戲開(kāi)發(fā)類(lèi)
1.5.4 游戲質(zhì)保類(lèi)
1.5.5 游戲運營(yíng)類(lèi)
習題
第2章 游戲策劃與描述
2.1 游戲劇本分析
2.1.1 確定故事主題
2.1.2 明確故事來(lái)源
2.2 情節描述
2.2.1 確定講述順序
2.2.2 設計描述角度
2.2.3 設計故事情節
22.4 游戲故事的結尾
2.3 場(chǎng)景描述
2.3.1 場(chǎng)景和游戲性
2.3.2 場(chǎng)景結構的另一個(gè)目的:阻攔玩家
2.3.3 制作真實(shí)的地形結構
2.4 角色描述
2.4.1 角色劃分
2.4.2 角色的設定
2.5 游戲規則和表現方式
2.6 關(guān)卡與策略
2.6.1 玩家的主動(dòng)性
2.6.2 玩家的好奇心理
2.6.3 關(guān)卡步調
2.6.4 關(guān)卡的延續
2.6.5 挑戰玩家
2.7 分鏡頭與交互
2.7.1 游戲故事的交互性結構
2.7.2 交互性劇情設計
2.7.3 交互性的結構設計
2.7.4 多種解決問(wèn)題的途徑
2.7.5 真正的互動(dòng)故事
2.8 策劃案書(shū)寫(xiě)要求
2.8.1 策劃案規范書(shū)寫(xiě)的作用
2.8.2 策劃的根本目的
2.8.3 文案規范化的基本要求
習題
第3章 游戲藝術(shù)設計
3.1 游戲藝術(shù)設計的內涵
3.1.1 視覺(jué)領(lǐng)域游戲藝術(shù)設計
3.1.2 聽(tīng)覺(jué)領(lǐng)域的藝術(shù)設計
3.2 基本技法與工具軟件
3.2.1 手繪與工具軟件
3.2.2 建模與工具軟件
3.2.3 音效與工具軟件
3.3 游戲界面設計
3.3.1 游戲界面設計的含義
3.3.2 游戲界面設計的分類(lèi)
3.3.3 游戲界面應具備的功能
3.4 游戲場(chǎng)景設計
3.4.1 游戲場(chǎng)景的作用
3.4.2 游戲場(chǎng)景制作方法
3.4.3 游戲場(chǎng)景制作流程
3.5 游戲角色設計
3.5.1 游戲角色設計的重要性
3.5.2 影響角色設計的外部因素
3.5.3 角色設計的諸多方面
3.5.4 角色設計的工具
3.6 道具設計
3.6.1 道具的種類(lèi)
3.6.2 道具的參數
3.6.3 道具的獲得
3.6.4 道具的設計
3.7 紋理設計
3.7.1 紋理的含義
3.7.2 紋理的屬性
3.7.3 紋理貼圖的大小
3.7.4 紋理貼圖的設計
3.8 光照設計
3.8.1 光照類(lèi)型
3.8.2 游戲場(chǎng)景中的光照設置
3.9 特殊效果設計
3.9.1 游戲特效的實(shí)現
3.9.2 特效制作人員的能力要求
3.10 游戲關(guān)卡設計
3.10.1 什么是關(guān)卡設計
3.10.2 關(guān)卡設計要素
3.10.3 關(guān)卡設計流程
3.11 動(dòng)畫(huà)設計
3.11.1 動(dòng)畫(huà)原理
3.11.2 動(dòng)畫(huà)設計方法
3.12 游戲音效設計
3.12.1 聲效藝術(shù)設計
3.12.2 配樂(lè )藝術(shù)設計
3.12.3 配音藝術(shù)設計
3.12.4 交互式混音和動(dòng)態(tài)范圍
習題
第4章 游戲程序實(shí)現
4.1 游戲程序實(shí)現基本開(kāi)發(fā)流程
4.1.1 編程前階段
4.1.2 編程階段
4.1.3 測試階段
4.2 游戲程序基本開(kāi)發(fā)語(yǔ)言與環(huán)境
4.2.1 游戲程序基本開(kāi)發(fā)語(yǔ)言
4.2.2 游戲程序的開(kāi)發(fā)環(huán)境
4.3 游戲基礎編程技術(shù)
4.3.1 樣板游戲程序分析
4.3.2 基本編程技術(shù)
4.3.3 2D圖形的程序控制
4.3.4 2D動(dòng)畫(huà)的程序控制
4.3.5 游戲界面的程序設計
4.4.游戲高級編程技術(shù)
4.4.1 網(wǎng)絡(luò )游戲的軟件體系結構
4.4.2 游戲中的3D圖形技術(shù)
4.4.3 3D圖形渲染技術(shù)
4.4.4 游戲中人工智能應用技術(shù)
4.4.5 動(dòng)畫(huà)控制
4.4.6 游戲音效編程技術(shù)
4.5 游戲引擎應用與開(kāi)發(fā)技術(shù)
4.5.1 游戲引擎的基本含義與功能
4.5.2 樣板游戲引擎分析與演示
4.5.3 游戲音效引擎的應用開(kāi)發(fā)
4.5.4 網(wǎng)絡(luò )游戲通信引擎的應用開(kāi)發(fā)
4.6 游戲軟件的測試與優(yōu)化
4.6.1 基本測試流程
4.6.2 游戲測試的方法及內容
4.6.3 運行效率優(yōu)化
4.6.4 游戲的版本控制
習題
第5章 游戲營(yíng)銷(xiāo)、運維與項目開(kāi)發(fā)管理
5.1 游戲營(yíng)銷(xiāo)
5.1.1 游戲營(yíng)銷(xiāo)的幾種謀略
5.1.2 從盛大《傳奇》看網(wǎng)絡(luò )游戲營(yíng)銷(xiāo)策略
5.2 游戲的運營(yíng)與維護
5.2.1 游戲的運營(yíng)
5.2.2 游戲的維護
5.3 游戲項目開(kāi)發(fā)管理
5.3.1 游戲項目的特殊性
5.3.2 游戲項目開(kāi)發(fā)管理內容
習題
第6章 現代游戲的發(fā)展趨勢
6.1 仿真化
6.2 網(wǎng)絡(luò )化
6.3 移動(dòng)化
6.4 智能化
6.5 綜合化
6.6 全球化
習題
習題參考答案
附錄A游戲策劃案模板
附錄B《益智棋》程序源代碼
附錄C《拯救美人魚(yú)》程序源代碼
附錄D游戲常用專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)表
參考文獻
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