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    iOS Swift游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典實(shí)例(第二版)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2020-02-24 14:54 來(lái)源:京東 作者:京東
    ios游戲開(kāi)發(fā)
    iOS Swift游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典實(shí)例(第二版)
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    編輯推薦:  185個(gè)iOS Swift游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典技巧,涵蓋了從游戲引擎設計原則到iOS工程實(shí)踐的細節。
    內容簡(jiǎn)介:  iOS Swift游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)典實(shí)例(第二版)想創(chuàng )建精彩的 iPhone、iPad和 iPod touch 游戲嗎?使用蘋(píng)果公司專(zhuān)有的編程語(yǔ)言 Swift,這是再容易不過(guò)的事情了。這本升級版的 經(jīng)典案例 書(shū)針對各種iOS游戲開(kāi)發(fā)中的常見(jiàn)問(wèn)題,提出了詳細的解決方案:從各種 2D/3D 數學(xué)到 Sprite Kit,從 OpenGL 到游戲的性能,全都為 Swift 而準備。的主要內容有:游戲架構設計和代碼結構。用UIKit創(chuàng )建和定制菜單。檢測和響應用戶(hù)輸入。播放音效和音樂(lè )。存儲數據。用Sprite Kit繪制2D圖形。用Scenen Kit繪制3D圖形。加入2D物理模擬。3D 圖形入門(mén)、進(jìn)階和高級。人工智能。游戲控制器和外接顯示。
    作者簡(jiǎn)介:  Jonathon Manning,是一位游戲設計師兼程序員,他參與過(guò)的項目,包括iPad兒童益智游戲到即時(shí)消息客戶(hù)端。Paris Buttfield-Addison是一位移動(dòng)App工程師、游戲設計師和熱衷于讓技術(shù)變得更簡(jiǎn)單和不斷改進(jìn)的研究者。Jonathon Manning和Paris Buttfield-Addison都是Sceret Lab的聯(lián)合創(chuàng )始人。Secret Lab是一個(gè)獨立游戲工作室,位于澳大利亞的塔斯馬尼亞。
    目錄:前言.1
    第1章 游戲的設計9
    1.1 設計游戲引擎 9
    1.2 創(chuàng )建基于繼承的設計10
    1.3 創(chuàng )建基于組件的設計12
    1.4 計算屏幕的幀刷新時(shí)間 14
    1.5 進(jìn)入和退出游戲 16
    1.6 用定時(shí)器進(jìn)行游戲的刷新18
    1.7 每幀刷新18
    1.8 游戲暫停20
    1.9 記錄游戲時(shí)間 20
    1.10 使用閉包21
    1.11 在方法中回調閉包 23
    1.12 使用 Operation Queues24
    1.13 延遲執行26
    1.14 串行執行27
    1.15 通過(guò)閉包進(jìn)行數組的過(guò)濾28
    1.16 加載游戲資源 28
    1.17 在游戲中使用單元測試 29
    1.18 二維表格32
    第2章 視圖和菜單 35
    2.1 使用故事板35
    2.2 創(chuàng )建視圖控制器 41
    2.3 通過(guò)Segue導航到不同屏幕.48
    2.4 使用布局約束進(jìn)行布局 52
    2.5 將圖片導入到項目中54
    2.6 切割按鈕的背景圖片56
    2.7 用UIDynamics創(chuàng )建運動(dòng)視圖57
    2.8 用Core Animation移動(dòng)圖片 59
    2.9 旋轉圖片61
    2.10 在視圖上實(shí)現彈起效果 62
    2.11 用UIAppearance定制UI元素64
    2.12 對UIView進(jìn)行3D旋轉 65
    2.13 將游戲菜單覆蓋在游戲內容之上 67
    2.14 創(chuàng )建高效的游戲菜單68
    第3章 輸入 69
    3.1 偵測觸摸69
    3.2 處理輕觸手勢 71
    3.3 在屏幕上拖動(dòng)圖片72
    3.4 識別旋轉手勢 74
    3.5 識別捏合手勢 76
    3.6 自定義手勢78
    3.7 在視圖的指定區域識別觸摸82
    3.8 識別搖晃手勢 83
    3.9 識別設備傾斜手勢84
    3.10 獲得羅盤(pán)方向 87
    3.11 獲得用戶(hù)的位置88
    3.12 計算運動(dòng)速度 91
    3.13 計算用戶(hù)與目標的距離 92
    3.14 當用戶(hù)進(jìn)入或離開(kāi)某個(gè)位置時(shí)獲得通知93
    3.15 通過(guò)地名獲得坐標96
    3.16 通過(guò)坐標獲得地名98
    3.17 將設備當作方向盤(pán)99
    3.18 測量磁場(chǎng) 100
    3.19 利用輸入改善游戲設計 101
    第4章 聲音 103
    4.1 用AVAudioPlayer播放聲音 103
    4.2 用AVAudioRecorder進(jìn)行錄音. 106
    4.3 使用多個(gè)AVAudioPlayer108
    4.4 兩個(gè)聲音間的淡入淡出 109
    4.5 合成語(yǔ)音 112
    4.6 獲知音樂(lè )程序當前播放曲目 113
    4.7 當前曲目何時(shí)改變 115
    4.8 音樂(lè )回放控制 116
    4.9 讓用戶(hù)選擇音樂(lè ) 117
    4.10 當其他App正在播放音樂(lè )時(shí)怎么辦? 119
    4.11 在游戲中使用哪一種播放模式最好. 121
    第5章 存儲數據 123
    5.1 保存游戲狀態(tài) 123
    5.2 在本地保存游戲得分 126
    5.3 用iCloud保存游戲進(jìn)度 127
    5.4 使用iCloud的鍵-值存儲. 132
    5.5 加載結構化數據 133
    5.6 什么時(shí)候使用文件, 什么時(shí)候使用數據庫 135
    5.7 管理資源集合 136
    5.8 用NSUserDefaults存放數據. 138
    5.9 最佳數據存儲策略 140
    5.10 游戲中的財富值. 141
    第6章 2D圖形和Sprite Kit 143
    6.1 熟悉二維數學(xué) 143
    6.2 創(chuàng )建Sprite Kit視圖 149
    6.3 創(chuàng )建場(chǎng)景 150
    6.4 加入精靈 152
    6.5 文本精靈 153
    6.6 獲取有效字體 155
    6.7 使用自定義字體 156
    6.8 場(chǎng)景切換 156
    6.9 移動(dòng)精靈和標簽 158
    6.10 紋理貼圖精靈 161
    6.11 紋理圖集 161
    6.12 形狀節點(diǎn) 162
    6.13 混合模式 163
    6.14 對精靈使用濾鏡. 165
    6.15 貝塞爾曲線(xiàn) 166
    6.16 煙霧、 火焰和粒子特效 167
    6.17 抖動(dòng)屏幕 168
    6.18 動(dòng)畫(huà)精靈 170
    6.19 視差滾動(dòng) 171
    6.20 雜點(diǎn)圖 176
    第7章 物理引擎 179
    7.1 物理引擎的相關(guān)術(shù)語(yǔ)和定義 179
    7.2 在精靈中添加物理引擎 181
    7.3 靜止物體和運動(dòng)物體 182
    7.4 碰撞體形狀 183
    7.5 速度 185
    7.6 質(zhì)量、 大小和密度 185
    7.7 墻壁 187
    7.8 設置重力 188
    7.9 讓物體無(wú)法旋轉 189
    7.10 改變物理模擬時(shí)鐘的速度. 189
    7.11 碰撞檢測 190
    7.12 查找物體 191
    7.13 連接 193
    7.14 作用力 194
    7.15 在物體上添加推進(jìn)器 195
    7.16 制造爆炸 196
    7.17 根據設備方向改變重力 198
    7.18 拖動(dòng)物體 199
    7.19 車(chē)輛 202
    第8章 3D圖形. 205
    8.1 使用3D數學(xué) 206
    8.2 創(chuàng )建GLKit上下文 209
    8.3 用OpenGL繪制四邊形 212
    8.4 貼圖 219
    8.5 繪制立方體 221
    8.6 旋轉立方體 224
    8.7 在三維空間中移動(dòng)鏡頭 225
    第9章 3D圖形進(jìn)階 227
    9.1 加載網(wǎng)格 227
    9.2 父子對象 234
    9.3 網(wǎng)格動(dòng)畫(huà) 238
    9.4 批量繪制 241
    9.5 創(chuàng )建可移動(dòng)的鏡頭 242
    第10章 高級3D圖形 245
    10.1 著(zhù)色器 245
    10.2 材質(zhì) 249
    10.3 用著(zhù)色器進(jìn)行貼圖 255
    10.4 給場(chǎng)景打上燈光. 256
    10.5 法向貼圖 258
    10.6 透明對象 260
    10.7 添加鏡面高光 262
    10.8 卡通著(zhù)色 264
    第11章 Scene Kit 266
    11.1 使用Scene Kit 266
    11.2 創(chuàng )建一個(gè)Scene Kit 場(chǎng)景 267
    11.3 顯示3D對象 267
    11.4 在Scene Kit中使用鏡頭 268
    11.5 創(chuàng )建燈光. 269
    11.6 動(dòng)畫(huà) 270
    11.7 使用文本節點(diǎn) 271
    11.8 自定義材質(zhì) 272
    11.9 紋理對象. 273
    11.10 法向貼圖 273
    11.11 約束對象 274
    11.12 加載3D模型文件. 275
    11.13 3D物理學(xué) 276
    11.14 加入地板 277
    11.15 點(diǎn)擊測試 277
    第12章 人工智能和行為 279
    12.1 使用向量數學(xué) 279
    12.2 讓對象朝某個(gè)點(diǎn)移動(dòng) 281
    12.3 跟隨路徑. 283
    12.4 攔截運動(dòng)物體 284
    12.5 逃逸 285
    12.6 目標選擇問(wèn)題 286
    12.7 轉向問(wèn)題. 287
    12.8 隱蔽點(diǎn)問(wèn)題 288
    12.9 路徑問(wèn)題. 289
    12.10 計算下一步問(wèn)題 293
    12.11 判斷對象能否“ 看見(jiàn)” 其他對象 294
    12.12 用人工智能增強游戲設計 296
    第13章 網(wǎng)絡(luò )及社交媒體 298
    13.1 游戲中心. 298
    13.2 獲取用戶(hù)登錄信息. 304
    13.3 獲取別的玩家信息. 305
    13.4 創(chuàng )建排行榜和向好友挑戰 305
    13.5 和其他玩家一起玩游戲 309
    13.6 創(chuàng )建、 銷(xiāo)毀、 同步網(wǎng)絡(luò )對象 311
    13.7 對象狀態(tài)插值 313
    13.8 玩家斷開(kāi)和重連 314
    13.9 用Game Kit制作回合制游戲.315
    13.10 將文字和圖片分享到社交網(wǎng)絡(luò ) 319
    13.11 將游戲保存到游戲中心 320
    13.12 充分利用iOS網(wǎng)絡(luò ) 321
    13.13 充分利用社交網(wǎng)絡(luò ) 322
    第14章 游戲控制器和外接屏幕 323
    14.1 檢測控制器 325
    14.2 從游戲控制器中獲得輸入. 327
    14.3 通過(guò)AirPlay顯示游戲內容 328
    14.4 使用擴展屏幕 329
    14.5 如何為不同的屏幕設計UI 331
    14.6 拖放 334
    第15章 性能和調試 340
    15.1 改善幀刷新率 340
    15.2 快速加載關(guān)卡 342
    15.3 解決內存不足問(wèn)題 344
    15.4 查找崩潰原因 345
    15.5 使用紋理壓縮 346
    15.6 使用監視點(diǎn) 349
    15.7 記錄日志351
    15.8 創(chuàng )建語(yǔ)音斷點(diǎn) 352
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