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    游戲設計入門(mén)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2021-03-25 18:08 來(lái)源:京東 作者:京東
    游戲設計
    游戲設計入門(mén)
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    內容簡(jiǎn)介:      《游戲設計入門(mén)》由兩篇及附錄A組成。第一篇“游戲設計的要素”;包括:游戲設計簡(jiǎn)介、游戲概念、游戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發(fā)展、創(chuàng )造使用者經(jīng)驗、游戲性、游戲內部結構與游戲平衡性。第二篇“游戲類(lèi)型”;包括:動(dòng)作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、運動(dòng)游戲、人工生命游戲、益智游戲以及其他類(lèi)型游戲、網(wǎng)絡(luò )游戲、游戲未來(lái)演進(jìn)。
        附錄A“簡(jiǎn)易設計文件”包括了設計文件的范例與用法的延伸討論。
    目錄:第1篇  游戲設計的要素<br>1  游戲設計<br>1.1  游戲設計是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體<br>1.2  解剖游戲設計<br>1.2.1  游戲設計的作用<br>1.2.2  尋找游戲中的關(guān)鍵要素<br>1.2.3  游戲設計的3個(gè)基本部分<br>1.3  設計文件<br>1.3.1  設計文件的作用<br>1.3.2  設計文件的種類(lèi)<br>1.4  游戲設計師應具備的素質(zhì)<br>1.4.1  想像力<br>1.4.2  技術(shù)上的認知<br>1.4.3  分析能力<br>1.4.4  數理能力<br>1.4.5  審美能力<br>1.4.6  常識<br>1.4.7  寫(xiě)作技巧<br>1.4.8  繪畫(huà)技術(shù)<br>1.4.9  協(xié)商能力<br>小結1<br>2  游戲概念<br>2.1  獲得點(diǎn)子<br>2.1.1  神游夢(mèng)境<br>2.1.2  從其他媒體獲取游戲點(diǎn)子<br>2.1.3  從其他游戲獲取游戲點(diǎn)子<br>2.1.4  從夢(mèng)境到游戲<br>2.2  游戲的元素<br>2.2.1  挑戰、游戲性以及勝利條件<br>2.2.2  背景、互動(dòng)模型以及視角<br>2.2.3  玩家的角色<br>2.2.4  模式及結構<br>2.2.5  真實(shí)性<br>2.2.6  背景故事<br>2.3  研究玩家<br>2.4  互動(dòng)式娛樂(lè )的類(lèi)型<br>2.5  游戲機的類(lèi)型<br>2.5.1  家用游戲機<br>2.5.2  個(gè)人計算機<br>2.5.3  掌上型游戲機<br>2.5.4  其他裝置<br>2.6  影響設計的動(dòng)機<br>2.6.1  市場(chǎng)導向的游戲<br>2.6.2  設計師導向的游戲<br>2.6.3  使用授權<br>2.6.4  技術(shù)導向的游戲<br>2.6.5  美術(shù)導向的游戲<br>2.6.6  娛樂(lè )與整合<br>小結2<br>3  游戲背景及世界<br>3.1  游戲背景的作用<br>3.1.1  圖形與游戲性的爭論<br>3.1.2  沉迷及停止懷疑<br>3.1.3  和諧的重要性<br>3.2  游戲世界的層面<br>3.2.1  物質(zhì)空間<br>3.2.2  時(shí)間面<br>3.2.3  環(huán)境面<br>3.2.4  情緒面<br>3.2.5  道德面<br>3.3  寫(xiě)實(shí)與抽象<br>3.4  儲存游戲<br>3.4.1  儲存游戲的理由<br>3.4.2  對沉迷性與敘事性的影響<br>3.4.3  儲存游戲的方式<br>3.4.4  儲存或不儲存<br>小結3<br>4  編撰故事與敘事法<br>4.1  游戲中的故事<br>4.1.1  單純背景故事<br>4.1.2  故事敘述者<br>4.1.3  神話(huà)原型與英雄之旅<br>4.2  故事手法<br>4.2.1  鋪設情節<br>4.2.2  游戲性與敘事法<br>4.2.3  多重章節的故事<br>小結4<br>5  角色發(fā)展<br>5.1  美術(shù)導向的角色設計<br>5.1.1  視覺(jué)設計<br>5.1.2  肉體設計與超感官<br>5.1.3  可愛(ài)的伙伴們<br>5.2  故事導向的人物設計<br>5.2.1  角色發(fā)展<br>5.2.2  角色原型<br>小結5<br>6  創(chuàng )造使用者經(jīng)驗<br>6.1  什么是使用者經(jīng)驗<br>6.2  人機界面<br>6.3  使用者經(jīng)驗的要素<br>6.3.1  互動(dòng)要素<br>6.3.2  視覺(jué)要素<br>6.3.3  音效要素<br>小結6<br>7  游戲性<br>7.1  語(yǔ)言和游戲性的關(guān)系<br>7.2  定義游戲性<br>7.2.1  純挑戰<br>7.2.2  挑戰的應用<br>小結7<br>8  游戲平衡性<br>8.1  什么是游戲平衡性<br>8.2  靜態(tài)平衡<br>8.2.1  隨機性與平均數值<br>8.2.2  優(yōu)勢策略<br>8.2.3  對稱(chēng)<br>8.2.4  交換<br>8.2.5  組合<br>8.2.6  表征<br>8.2.7  回饋循環(huán)<br>8.2.8  靜態(tài)平衡概要<br>8.3  動(dòng)態(tài)平衡<br>8.3.1  平衡的內容<br>8.3.2  平衡的系統<br>8.4  平衡性工具<br>8.4.1  可調整的設計方式<br>8.4.2  設計原型<br>8.4.3  未來(lái)可能的發(fā)展<br>小結8<br>第2篇  游戲類(lèi)型<br>9  動(dòng)作游戲<br>9.1  動(dòng)作游戲類(lèi)型<br>9.1.1  射擊游戲<br>9.1.2  非射擊游戲<br>9.2  設計元素<br>9.2.1  規則<br>9.2.2  勝利條件<br>9.2.3  互動(dòng)模型<br>9.2.4  視角<br>9.2.5  使用者界面設計<br>9.3  動(dòng)作游戲的特殊設計因素<br>小結9<br>10  策略游戲<br>10.1  策略游戲的共同要素<br>10.1.1  主題<br>10.1.2  背景<br>10.1.3  互動(dòng)模型<br>10.1.4  視角<br>10.1.5  使用者界面<br>10.1.6  設計對手<br>小結10<br>11  角色扮演游戲的共同要素<br>11.1  主題<br>11.2  背景<br>11.3  互動(dòng)模型<br>11.4  視角<br>小結11<br>12  運動(dòng)游戲<br>12.1  運動(dòng)游戲的共同要素<br>12.2  運動(dòng)游戲的特殊設計議題<br>12.2.1  運動(dòng)游戲的物理性<br>12.2.2  運動(dòng)員評分<br>12.2.3  運動(dòng)員的人工智能設計<br>12.2.4  受傷<br>12.2.5  大型機臺模式與模擬模式<br>12.2.6  自動(dòng)模擬比賽<br>12.2.7  授權、商標以及發(fā)行權<br>12.2.8  實(shí)況報道<br>12.2.9  其他特質(zhì)<br>小結12<br>13  人工生命游戲、益智游戲以及其他類(lèi)型游戲<br>13.1  人工生命游戲<br>13.1.1  人工寵物<br>13.1.2  模擬市民<br>13.1.3  基因型人工生命游戲<br>13.2  益智游戲<br>13.2.1  史考特·金姆的8項步驟<br>13.2.2  計算機可以為益智游戲做些什么<br>13.2.3  檢視勝利條件<br>13.3  為女孩設計的游戲<br>13.3.1  Mattel的方法<br>13.3.2  一些誤解<br>13.3.3  最后的提醒<br>小結13<br>14  網(wǎng)絡(luò )游戲<br>14.1  網(wǎng)絡(luò )游戲的優(yōu)點(diǎn)<br>14.1.1  玩家社交功能<br>14.1.2  人類(lèi)智慧而非人工智能<br>14.1.3  網(wǎng)絡(luò )游戲與本地端游戲<br>14.2  網(wǎng)絡(luò )游戲的缺點(diǎn)<br>14.2.1  技術(shù)議題<br>14.2.2  很難停止懷疑<br>14.2.3  不良行徑<br>14.2.4  生產(chǎn)內容的必要<br>14.2.5  消費者服務(wù)<br>14.3  網(wǎng)絡(luò )游戲的設計議題<br>14.3.1  玩家<br>14.3.2  消失的玩家<br>14.3.3  即時(shí)制與回合制游戲<br>14.3.4  聊天<br>14.3.5  共謀<br>14.3.6  技術(shù)保全<br>14.4  虛擬世界<br>14.4.1  虛擬世界游戲的起源<br>14.4.2  虛擬世界游戲和其他游戲的不同<br>14.4.3  玩家的4種類(lèi)型<br>14.4.4  創(chuàng )造一名游戲化身<br>14.4.5  世界模型<br>14.4.6  游戲化身之死<br>14.4.7  玩家殺手的問(wèn)題<br>14.4.8  時(shí)間的本質(zhì)<br>14.4.9  虛擬世界的經(jīng)濟<br>14.4.10  關(guān)于虛擬世界的最后考慮<br>小結14<br>15  游戲的未來(lái)演進(jìn)<br>15.1  游戲硬件<br>15.1.1  場(chǎng)所娛樂(lè )<br>15.1.2  家用游戲機<br>15.1.3  個(gè)人計算機<br>15.1.4  掌上游戲機、PDA和電話(huà)<br>15.1.5  虛擬實(shí)境<br>15.2  游戲程序設計的未來(lái)<br>15.2.1  場(chǎng)景重現<br>15.2.2  動(dòng)畫(huà)<br>15.2.3  處理自然語(yǔ)言<br>15.3  游戲類(lèi)型<br>15.3.1  動(dòng)作游戲<br>15.3.2  策略游戲<br>15.3.3  角色扮演游戲<br>15.3.4  運動(dòng)游戲<br>15.3.5  載具模擬游戲<br>15.3.6  建設與管理模擬游戲<br>15.3.7  冒險游戲<br>15.4  寬帶網(wǎng)絡(luò )<br>15.4.1  電子化流通<br>15.4.2  高速線(xiàn)上游戲<br>15.5  遙遠的未來(lái)<br>15.6  互動(dòng)式娛樂(lè )做為一種藝術(shù)形式<br>15.6.1  互動(dòng)式藝術(shù)作品<br>15.6.2  尋求認同<br>15.6.3  開(kāi)創(chuàng )新局<br>15.7  最后一些話(huà)<br>附錄A  簡(jiǎn)易設計文件<br>A.1  創(chuàng )造與使用設計文件<br>A.1.1  在文件中使用圖片<br>A.1.2  保護你的權利<br>A.1.3  關(guān)于這些樣式<br>A.2  基本概念文件<br>A.2.1  基本概念說(shuō)明<br>A.2.2  功能<br>A.2.3  概念<br>A.2.4  深入細節<br>A.3  游戲企劃<br>A.3.1  標題頁(yè)<br>A.3.2  主要摘要<br>A.3.3  游戲概要<br>A.3.4  制作細節<br>A.3.5  競爭對手<br>A.3.6  游戲世界<br>A.4  設計腳本<br>A.4.1  應該為多大<br>A.4.2  設計網(wǎng)站<br>A.4.3  克理斯·泰勒的樣式
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