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正文
游戲設計入門(mén)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘
2021-03-25 18:08
來(lái)源:京東
作者:京東
游戲設計入門(mén)
暫無(wú)報價(jià)
40+評論
100%好評
內容簡(jiǎn)介: 《游戲設計入門(mén)》由兩篇及附錄A組成。第一篇“游戲設計的要素”;包括:游戲設計簡(jiǎn)介、游戲概念、游戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發(fā)展、創(chuàng )造使用者經(jīng)驗、游戲性、游戲內部結構與游戲平衡性。第二篇“游戲類(lèi)型”;包括:動(dòng)作游戲、策略游戲、角色扮演游戲、運動(dòng)游戲、人工生命游戲、益智游戲以及其他類(lèi)型游戲、網(wǎng)絡(luò )游戲、游戲未來(lái)演進(jìn)。
附錄A“簡(jiǎn)易設計文件”包括了設計文件的范例與用法的延伸討論。
目錄:第1篇 游戲設計的要素<br>1 游戲設計<br>1.1 游戲設計是藝術(shù)、科學(xué)和工藝的綜合體<br>1.2 解剖游戲設計<br>1.2.1 游戲設計的作用<br>1.2.2 尋找游戲中的關(guān)鍵要素<br>1.2.3 游戲設計的3個(gè)基本部分<br>1.3 設計文件<br>1.3.1 設計文件的作用<br>1.3.2 設計文件的種類(lèi)<br>1.4 游戲設計師應具備的素質(zhì)<br>1.4.1 想像力<br>1.4.2 技術(shù)上的認知<br>1.4.3 分析能力<br>1.4.4 數理能力<br>1.4.5 審美能力<br>1.4.6 常識<br>1.4.7 寫(xiě)作技巧<br>1.4.8 繪畫(huà)技術(shù)<br>1.4.9 協(xié)商能力<br>小結1<br>2 游戲概念<br>2.1 獲得點(diǎn)子<br>2.1.1 神游夢(mèng)境<br>2.1.2 從其他媒體獲取游戲點(diǎn)子<br>2.1.3 從其他游戲獲取游戲點(diǎn)子<br>2.1.4 從夢(mèng)境到游戲<br>2.2 游戲的元素<br>2.2.1 挑戰、游戲性以及勝利條件<br>2.2.2 背景、互動(dòng)模型以及視角<br>2.2.3 玩家的角色<br>2.2.4 模式及結構<br>2.2.5 真實(shí)性<br>2.2.6 背景故事<br>2.3 研究玩家<br>2.4 互動(dòng)式娛樂(lè )的類(lèi)型<br>2.5 游戲機的類(lèi)型<br>2.5.1 家用游戲機<br>2.5.2 個(gè)人計算機<br>2.5.3 掌上型游戲機<br>2.5.4 其他裝置<br>2.6 影響設計的動(dòng)機<br>2.6.1 市場(chǎng)導向的游戲<br>2.6.2 設計師導向的游戲<br>2.6.3 使用授權<br>2.6.4 技術(shù)導向的游戲<br>2.6.5 美術(shù)導向的游戲<br>2.6.6 娛樂(lè )與整合<br>小結2<br>3 游戲背景及世界<br>3.1 游戲背景的作用<br>3.1.1 圖形與游戲性的爭論<br>3.1.2 沉迷及停止懷疑<br>3.1.3 和諧的重要性<br>3.2 游戲世界的層面<br>3.2.1 物質(zhì)空間<br>3.2.2 時(shí)間面<br>3.2.3 環(huán)境面<br>3.2.4 情緒面<br>3.2.5 道德面<br>3.3 寫(xiě)實(shí)與抽象<br>3.4 儲存游戲<br>3.4.1 儲存游戲的理由<br>3.4.2 對沉迷性與敘事性的影響<br>3.4.3 儲存游戲的方式<br>3.4.4 儲存或不儲存<br>小結3<br>4 編撰故事與敘事法<br>4.1 游戲中的故事<br>4.1.1 單純背景故事<br>4.1.2 故事敘述者<br>4.1.3 神話(huà)原型與英雄之旅<br>4.2 故事手法<br>4.2.1 鋪設情節<br>4.2.2 游戲性與敘事法<br>4.2.3 多重章節的故事<br>小結4<br>5 角色發(fā)展<br>5.1 美術(shù)導向的角色設計<br>5.1.1 視覺(jué)設計<br>5.1.2 肉體設計與超感官<br>5.1.3 可愛(ài)的伙伴們<br>5.2 故事導向的人物設計<br>5.2.1 角色發(fā)展<br>5.2.2 角色原型<br>小結5<br>6 創(chuàng )造使用者經(jīng)驗<br>6.1 什么是使用者經(jīng)驗<br>6.2 人機界面<br>6.3 使用者經(jīng)驗的要素<br>6.3.1 互動(dòng)要素<br>6.3.2 視覺(jué)要素<br>6.3.3 音效要素<br>小結6<br>7 游戲性<br>7.1 語(yǔ)言和游戲性的關(guān)系<br>7.2 定義游戲性<br>7.2.1 純挑戰<br>7.2.2 挑戰的應用<br>小結7<br>8 游戲平衡性<br>8.1 什么是游戲平衡性<br>8.2 靜態(tài)平衡<br>8.2.1 隨機性與平均數值<br>8.2.2 優(yōu)勢策略<br>8.2.3 對稱(chēng)<br>8.2.4 交換<br>8.2.5 組合<br>8.2.6 表征<br>8.2.7 回饋循環(huán)<br>8.2.8 靜態(tài)平衡概要<br>8.3 動(dòng)態(tài)平衡<br>8.3.1 平衡的內容<br>8.3.2 平衡的系統<br>8.4 平衡性工具<br>8.4.1 可調整的設計方式<br>8.4.2 設計原型<br>8.4.3 未來(lái)可能的發(fā)展<br>小結8<br>第2篇 游戲類(lèi)型<br>9 動(dòng)作游戲<br>9.1 動(dòng)作游戲類(lèi)型<br>9.1.1 射擊游戲<br>9.1.2 非射擊游戲<br>9.2 設計元素<br>9.2.1 規則<br>9.2.2 勝利條件<br>9.2.3 互動(dòng)模型<br>9.2.4 視角<br>9.2.5 使用者界面設計<br>9.3 動(dòng)作游戲的特殊設計因素<br>小結9<br>10 策略游戲<br>10.1 策略游戲的共同要素<br>10.1.1 主題<br>10.1.2 背景<br>10.1.3 互動(dòng)模型<br>10.1.4 視角<br>10.1.5 使用者界面<br>10.1.6 設計對手<br>小結10<br>11 角色扮演游戲的共同要素<br>11.1 主題<br>11.2 背景<br>11.3 互動(dòng)模型<br>11.4 視角<br>小結11<br>12 運動(dòng)游戲<br>12.1 運動(dòng)游戲的共同要素<br>12.2 運動(dòng)游戲的特殊設計議題<br>12.2.1 運動(dòng)游戲的物理性<br>12.2.2 運動(dòng)員評分<br>12.2.3 運動(dòng)員的人工智能設計<br>12.2.4 受傷<br>12.2.5 大型機臺模式與模擬模式<br>12.2.6 自動(dòng)模擬比賽<br>12.2.7 授權、商標以及發(fā)行權<br>12.2.8 實(shí)況報道<br>12.2.9 其他特質(zhì)<br>小結12<br>13 人工生命游戲、益智游戲以及其他類(lèi)型游戲<br>13.1 人工生命游戲<br>13.1.1 人工寵物<br>13.1.2 模擬市民<br>13.1.3 基因型人工生命游戲<br>13.2 益智游戲<br>13.2.1 史考特·金姆的8項步驟<br>13.2.2 計算機可以為益智游戲做些什么<br>13.2.3 檢視勝利條件<br>13.3 為女孩設計的游戲<br>13.3.1 Mattel的方法<br>13.3.2 一些誤解<br>13.3.3 最后的提醒<br>小結13<br>14 網(wǎng)絡(luò )游戲<br>14.1 網(wǎng)絡(luò )游戲的優(yōu)點(diǎn)<br>14.1.1 玩家社交功能<br>14.1.2 人類(lèi)智慧而非人工智能<br>14.1.3 網(wǎng)絡(luò )游戲與本地端游戲<br>14.2 網(wǎng)絡(luò )游戲的缺點(diǎn)<br>14.2.1 技術(shù)議題<br>14.2.2 很難停止懷疑<br>14.2.3 不良行徑<br>14.2.4 生產(chǎn)內容的必要<br>14.2.5 消費者服務(wù)<br>14.3 網(wǎng)絡(luò )游戲的設計議題<br>14.3.1 玩家<br>14.3.2 消失的玩家<br>14.3.3 即時(shí)制與回合制游戲<br>14.3.4 聊天<br>14.3.5 共謀<br>14.3.6 技術(shù)保全<br>14.4 虛擬世界<br>14.4.1 虛擬世界游戲的起源<br>14.4.2 虛擬世界游戲和其他游戲的不同<br>14.4.3 玩家的4種類(lèi)型<br>14.4.4 創(chuàng )造一名游戲化身<br>14.4.5 世界模型<br>14.4.6 游戲化身之死<br>14.4.7 玩家殺手的問(wèn)題<br>14.4.8 時(shí)間的本質(zhì)<br>14.4.9 虛擬世界的經(jīng)濟<br>14.4.10 關(guān)于虛擬世界的最后考慮<br>小結14<br>15 游戲的未來(lái)演進(jìn)<br>15.1 游戲硬件<br>15.1.1 場(chǎng)所娛樂(lè )<br>15.1.2 家用游戲機<br>15.1.3 個(gè)人計算機<br>15.1.4 掌上游戲機、PDA和電話(huà)<br>15.1.5 虛擬實(shí)境<br>15.2 游戲程序設計的未來(lái)<br>15.2.1 場(chǎng)景重現<br>15.2.2 動(dòng)畫(huà)<br>15.2.3 處理自然語(yǔ)言<br>15.3 游戲類(lèi)型<br>15.3.1 動(dòng)作游戲<br>15.3.2 策略游戲<br>15.3.3 角色扮演游戲<br>15.3.4 運動(dòng)游戲<br>15.3.5 載具模擬游戲<br>15.3.6 建設與管理模擬游戲<br>15.3.7 冒險游戲<br>15.4 寬帶網(wǎng)絡(luò )<br>15.4.1 電子化流通<br>15.4.2 高速線(xiàn)上游戲<br>15.5 遙遠的未來(lái)<br>15.6 互動(dòng)式娛樂(lè )做為一種藝術(shù)形式<br>15.6.1 互動(dòng)式藝術(shù)作品<br>15.6.2 尋求認同<br>15.6.3 開(kāi)創(chuàng )新局<br>15.7 最后一些話(huà)<br>附錄A 簡(jiǎn)易設計文件<br>A.1 創(chuàng )造與使用設計文件<br>A.1.1 在文件中使用圖片<br>A.1.2 保護你的權利<br>A.1.3 關(guān)于這些樣式<br>A.2 基本概念文件<br>A.2.1 基本概念說(shuō)明<br>A.2.2 功能<br>A.2.3 概念<br>A.2.4 深入細節<br>A.3 游戲企劃<br>A.3.1 標題頁(yè)<br>A.3.2 主要摘要<br>A.3.3 游戲概要<br>A.3.4 制作細節<br>A.3.5 競爭對手<br>A.3.6 游戲世界<br>A.4 設計腳本<br>A.4.1 應該為多大<br>A.4.2 設計網(wǎng)站<br>A.4.3 克理斯·泰勒的樣式
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