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    人機交互概論:從理論到應用簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2020-12-11 14:04 來(lái)源:京東 作者:京東
    人機交互
    人機交互概論:從理論到應用
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    內容簡(jiǎn)介:程時(shí)偉編著(zhù)的這本《人機交互概論--從理論到應用》共分八章。前三章主要介紹相關(guān)理論與方法:第1章介紹人機交互基礎理論、發(fā)展歷程,以及相關(guān)模型;第2章介紹用戶(hù)模型、用戶(hù)研究方法和評估方法;第3章介紹交互設計基礎、概念設計方法,以及原型系統制作方法、技術(shù)和工具。后五章主要介紹相關(guān)應用技術(shù)和實(shí)踐案例:第4章介紹移動(dòng)設備交互技術(shù)和應用,重點(diǎn)介紹手機用戶(hù)界面設計方法和案例;第5章介紹虛擬現實(shí)與增強現實(shí)交互技術(shù)的發(fā)展歷程、現狀,關(guān)鍵技術(shù)基礎和應用案例;第6章介紹體感和手勢交互的關(guān)鍵技術(shù)和應用領(lǐng)域,重點(diǎn)介紹了主流的開(kāi)發(fā)工具和應用平臺;第7章介紹了眼動(dòng)跟蹤交互的關(guān)鍵技術(shù)和應用案例;第8章介紹了腦電數據分析方法、腦機交互的基本原理,以及在腦機交互人機交互中的具體應用。此外,為了便于學(xué)生對全書(shū)內容的理解、復習和應用,還設計了各章的思考題,并附上參考文獻列表,方便學(xué)生課后查閱相關(guān)文獻資料,拓展知識視野。
    作者簡(jiǎn)介:
    目錄:第l章 人機交互基礎理論
    1.1 概述
    1.1.1 人機交互的定義
    1.1.2 人機交互的三要素
    1.1.3 人機交互的發(fā)展歷程
    1.2 交互模型
    1.2.1 菲茨定律
    1.2.2 GOMS模型
    1.2.3 任務(wù)分析
    1.3 認知基礎
    1.3.1 人類(lèi)處理器模型
    1.3.2 視覺(jué)認知
    l_3.3 ACT—R模型
    參考文獻
    思考題
    第2章 用戶(hù)研究方法
    2.1 用戶(hù)模型
    2.1.1 用戶(hù)模型
    2.1.2 人物角色模型
    2.2 研究方法
    2.2.1 情境調研
    2.2.2 焦點(diǎn)小組
    2.2.3 卡片分類(lèi)
    2.2.4 問(wèn)卷調查
    2.2.5 實(shí)踐案例
    2.3 評估方法
    2.3.1 出聲思維法
    2.3.2 啟發(fā)式評估
    2.3.3 可用性評估
    參考文獻
    思考題
    第3章 交互設計
    3.1 概念設計
    3.1.1 故事板設計
    3.1.2 草圖設計
    3.2 交互設計
    3.2.1 信息架構
    3.2.2 用戶(hù)界面設計
    3.3 原型系統
    3.3.1 原型分類(lèi)
    3.3.2 原型制作流程與工具
    3.3.3 紙面原型開(kāi)發(fā)
    3.4 交互模式設計
    參考文獻
    思考題
    第4章 移動(dòng)設備交互
    4.1 移動(dòng)設備交互基礎
    4.1.1 移動(dòng)設備交互設計
    4.1.2 觸覺(jué)界面
    4.1.3 聽(tīng)覺(jué)界面
    4.1.4 內容顯示設計
    4.2 移動(dòng)設備交互應用開(kāi)發(fā)
    4.2.1 概述
    4.2.2 用戶(hù)需求
    4.2.3 原型設計
    4.3 實(shí)踐案例
    4.3.1 案例1:菜單設計
    4.3.2 案例2:圖標設計
    4.3.3 案例3:界面優(yōu)化
    4.3.4 案例4:移動(dòng)學(xué)習
    參考文獻
    思考題
    第5章 虛擬現實(shí)與增強現實(shí)交互
    5.1 虛擬現實(shí)交互
    5.1.1 虛擬現實(shí)發(fā)展與現狀
    5.1.2 虛擬現實(shí)設備
    5.1 _3虛擬現實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
    5.1.4 虛擬現實(shí)引擎
    5.1.5 虛擬現實(shí)交互應用
    5.2 增強現實(shí)交互
    5.2.1 增強現實(shí)與虛擬現實(shí)對比
    5.2.2 增強現實(shí)發(fā)展歷程與現狀
    5.2.3 增強現實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
    5.2.4 增強現實(shí)交互應用
    參考文獻
    思考題
    第6章 體感和手勢交互
    6.1 體感交互概述
    6.2 體感交互發(fā)展歷程與現狀
    6.3 手勢交互
    6.4 體感和手勢交互設備
    6.4.1 Kinect
    6.4.2 LeapMotion
    參考文獻
    思考題
    第7章 眼動(dòng)跟蹤交互
    7.1 人眼運動(dòng)
    7.2 眼動(dòng)跟蹤技術(shù)
    7.3 眼動(dòng)跟蹤系統
    7.3.1 基于桌面電腦的眼動(dòng)跟蹤系統
    7.3.2 基于移動(dòng)設備的眼動(dòng)跟蹤系統
    7.4 基于眼動(dòng)跟蹤的交互應用
    7.4.1 眼動(dòng)跟蹤交互概述
    7.4.2 基于眼動(dòng)跟蹤的交互應用
    7.4.3 基于眼動(dòng)跟蹤的評估應用
    參考文獻
    思考題
    第8章 腦機交互
    8.1 腦機接口概述
    8.2 腦電研究現狀
    8.3 腦電數據分析方法
    8.4 腦機交互應用
    參考文獻
    思考題
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