本書(shū)從虛幻引擎基礎、材質(zhì)系統、藍圖、粒子系統、動(dòng)畫(huà)系統、游戲UI、光效處理、VR技術(shù)及設備8個(gè)方面詳細講解虛幻引擎及相關(guān)設備的使用方法。項目1初識虛幻引擎,講解如何獲取并安裝虛幻引擎,以簡(jiǎn)單模型為例講述使用虛幻引擎制作VR場(chǎng)景的流程。項目2編輯材質(zhì),講解基于物理的材質(zhì)及貼圖和視頻材質(zhì)的制作方式。項目3藍圖,是虛幻引擎*具特點(diǎn)的功能,也是本書(shū)的重點(diǎn)內容,從變量、流程控制節點(diǎn)、宏、碰撞觸發(fā)事件、組件、時(shí)間線(xiàn)及關(guān)卡流等方面詳細講解藍圖的使用方法。項目4粒子系統,以下雨的粒子特效為例講述粒子編輯器常用模塊的設置方法。項目5動(dòng)畫(huà),講解混合動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)蒙太奇的制作步驟。項目6 UI,以制作游戲主菜單為例講解控件、控件藍圖的使用方法。項目7光效處理,以簡(jiǎn)單案例的形式講述各種光源的使用方法。項目8 VR硬件平臺搭建,介紹如何使用常用的外部設備搭建虛擬現實(shí)的應用環(huán)境。本書(shū)適用于職業(yè)院校及普通高等學(xué)校虛擬現實(shí)開(kāi)發(fā)相關(guān)專(zhuān)業(yè)的教師和學(xué)生作為教材使用,也適用于虛擬現實(shí)相關(guān)專(zhuān)業(yè)技術(shù)人員參考。
姚亮,北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院教師,北京大學(xué)研究生畢業(yè),曾有豐富的IT公司游戲設計師、建筑表現師、產(chǎn)品經(jīng)理等任職經(jīng)歷,目前負責北京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院VR相關(guān)專(zhuān)業(yè)的專(zhuān)業(yè)建設與教學(xué)工作。
目 錄
緒論 1
項目1 初識虛幻引擎 4
1.1 獲取并安裝虛幻引擎 4
1.1.1 獲取虛幻引擎 4
1.1.2 安裝虛幻引擎 6
1.2 制作第一個(gè)關(guān)卡 7
1.2.1 創(chuàng )建項目 7
1.2.2 虛幻引擎界面 8
1.2.3 創(chuàng )建新關(guān)卡 11
1.2.4 放置對象 12
1.2.5 光效處理 17
1.2.6 運行關(guān)卡 20
1.3 創(chuàng )建山地地形 20
1.3.1 創(chuàng )建地形 21
1.3.2 地形造型 23
1.4 為場(chǎng)景添加植被 25
1.4.1 植被靜態(tài)網(wǎng)格物體 26
1.4.2 編輯植被 27
1.5 使用靜態(tài)網(wǎng)格物體 28
1.5.1 外部資源導入 29
1.5.2 放置靜態(tài)網(wǎng)格物體 30
1.5.3 靜態(tài)網(wǎng)格物體移動(dòng)屬性設置 31
1.5.4 靜態(tài)網(wǎng)格物體的引用 32
1.5.5 靜態(tài)網(wǎng)格物體的材質(zhì) 33
1.6 使用體積 34
1.6.1 簡(jiǎn)單體積 35
1.6.2 特殊用途體積 36
項目2 編輯材質(zhì) 38
2.1 初識材質(zhì) 38
2.1.1 材質(zhì)編輯器 38
2.1.2 主材質(zhì)節點(diǎn) 42
2.1.3 編輯顏色 44
2.1.4 應用材質(zhì) 46
2.2 編輯基于物理的材質(zhì) 47
2.2.1 基礎顏色 47
2.2.2 金屬性 49
2.2.3 高光 49
2.2.4 粗糙度 50
2.3 使用貼圖紋理創(chuàng )建材質(zhì) 52
2.3.1 貼圖及紋理 52
2.3.2 貼圖及紋理的應用 54
2.4 制作視頻材質(zhì) 55
2.4.1 媒體框架 55
2.4.2 制作視頻材質(zhì) 56
2.5 使用材質(zhì)實(shí)例 63
2.5.1 材質(zhì)實(shí)例 63
2.5.2 材質(zhì)實(shí)例的應用 65
項目3 藍圖 69
3.1 認識藍圖 69
3.1.1 藍圖類(lèi)型 69
3.1.2 可視化腳本 71
3.1.3 關(guān)卡藍圖與藍圖類(lèi) 72
3.1.4 藍圖編輯器的常用操作 75
3.2 使用變量 77
3.2.1 創(chuàng )建變量 77
3.2.2 變量的使用 79
3.2.3 特殊類(lèi)型變量的拆分 80
3.3 實(shí)現流程控制 80
3.3.1 Branch節點(diǎn) 81
3.3.2 FlipFlop節點(diǎn) 81
3.3.3 Do Once節點(diǎn) 82
3.3.4 Do N節點(diǎn) 82
3.3.5 DoOnce_MultiInput節點(diǎn) 82
3.3.6 ForLoop節點(diǎn) 83
3.3.7 Gate節點(diǎn) 83
3.3.8 MultiGate節點(diǎn) 83
3.3.9 Sequence與Delay節點(diǎn) 84
3.4 使用函數與宏實(shí)現距離計算 85
3.4.1 構造函數 85
3.4.2 函數的應用 85
3.4.3 宏的應用 88
3.5 實(shí)現碰撞觸發(fā)事件 89
3.5.1 可毀壞網(wǎng)格物體 89
3.5.2 觸發(fā)器 91
3.5.3 碰撞事件 93
3.6 認識Actor的組件 95
3.6.1 Actor組件的獲取與設置 95
3.6.2 函數的目標 96
3.6.3 組件的應用 97
3.7 使用TimeLine時(shí)間軸控制物體移動(dòng) 97
3.7.1 TimeLine節點(diǎn) 98
3.7.2 TimeLine的數據曲線(xiàn) 98
3.7.3 設置移動(dòng)邏輯 100
3.8 關(guān)卡流 101
3.8.1 關(guān)卡流的創(chuàng )建 101
3.8.2 關(guān)卡流的加載與卸載 105
項目4 粒子系統 112
4.1 熟悉粒子系統使用的術(shù)語(yǔ) 112
4.1.1 模塊 112
4.1.2 參數 114
4.1.3 細節級別 115
4.1.4 Distribution數據類(lèi)型 115
4.2 認識粒子編輯器 115
4.2.1 粒子系統資源案例 115
4.2.2 粒子編輯器 116
4.3 制作下雨粒子特效 120
4.3.1 制作粒子的材質(zhì) 120
4.3.2 創(chuàng )建GPU粒子發(fā)射器 122
4.3.3 編輯粒子系統模塊及參數 124
項目5 動(dòng)畫(huà) 130
5.1 為角色創(chuàng )建混合動(dòng)畫(huà) 130
5.1.1 外部動(dòng)畫(huà)資源導入設置 130
5.1.2 外部輸入映射 133
5.1.3 混合動(dòng)畫(huà) 134
5.1.4 動(dòng)畫(huà)藍圖 136
5.1.5 角色藍圖 140
5.1.6 游戲模式的設定 143
5.2 實(shí)現動(dòng)畫(huà)的交互行為 145
5.2.1 動(dòng)畫(huà)蒙太奇 145
5.2.2 動(dòng)畫(huà)蒙太奇的調試 149
項目6 UI 151
6.1 認識虛幻引擎動(dòng)態(tài)圖形UI設計器 151
6.1.1 虛幻動(dòng)態(tài)圖形UI設計器 151
6.1.2 控件 152
6.1.3 創(chuàng )建控件 155
6.1.4 輸入模式 157
6.1.5 錨點(diǎn) 158
6.2 制作游戲主菜單 159
6.2.1 創(chuàng )建主菜單控件 159
6.2.2 制作主菜單外觀(guān) 160
6.2.3 設置主菜單按鈕跳轉功能 162
項目7 光效處理 166
7.1 認識虛幻的光源 166
7.1.1 定向光源 166
7.1.2 點(diǎn)光源 169
7.1.3 聚光源 171
7.1.4 天空光源 172
7.2 照亮環(huán)境 174
7.2.1 光效術(shù)語(yǔ) 174
7.2.2 應用光效 180
項目8 VR硬件平臺搭建 188
8.1 認識VR品牌設備 188
8.1.1 虛擬現實(shí)技術(shù)概述 188
8.1.2 VR品牌設備 189
8.2 HTC Vive設備安裝及配置 192
8.2.1 HTC Vive設備 192
8.2.2 HTC Vive設備安裝 193
8.2.3 軟件安裝與調試 195
參考文獻 199