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    軟件小設計簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2020-12-11 14:03 來(lái)源:京東 作者:京東
    軟件設計
    軟件小設計
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    編輯推薦:

    軟件設計不是那種空中樓閣,不是那種讀完不知所云的神秘圖讖,恰恰相反,設計是每時(shí)每刻都在進(jìn)行的日?;顒?dòng),它一點(diǎn)都不神秘,也沒(méi)那么復雜。

    本書(shū)力圖從基本的需求出發(fā),通過(guò)思考和分析,總結設計過(guò)程的每個(gè)環(huán)節中可能出現的問(wèn)題和解決的方法,這樣就把設計從離散的點(diǎn)連起來(lái),從而可以讓讀者了解設計的真實(shí)面貌。

    內容簡(jiǎn)介:

    本書(shū)從最基本編程理論開(kāi)始,探討了軟件設計中的基本概念,比如過(guò)程、對象、封裝、繼承、多態(tài)等;然后,在理清這些概念的基礎上,書(shū)中集中探討了構建好對象的若干原則;隨后,在這些思想和原則的基礎上,書(shū)中使用了大量的例子和篇幅分析了軟件設計過(guò)程中可能遇到的典型問(wèn)題及可能的解決方案。最后,本書(shū)會(huì )嘗試脫離面向對象設計經(jīng)驗的束縛,直面設計的自然面貌:設計也許不輕松,但是也許并不那么的復雜。

    作者簡(jiǎn)介:

    董向陽(yáng),上海梵訊網(wǎng)絡(luò )技術(shù)有限公司項目經(jīng)理,人們口中常說(shuō)的“程序猿”,而且是高齡的(入行10年),.NET和Node.JS的鐵粉,模式和架構愛(ài)好者,熱衷于收集各種編程新技術(shù)、新框架;對于大師們的設計方案,向來(lái)都是先鄙視之,然后再膜拜之;“空”是其*為信奉的座右銘。

    目錄:

    目錄
    第1章 設計概論 1
    1.1 面向對象程序設計 1
    1.1.1 面向對象思想――任督二脈 1
    1.1.2 面向對象設計原則――九陽(yáng)神功 2
    1.1.3 模式――乾坤大挪移 3
    1.1.4 重構――太極拳 4
    1.1.5 抽象與組合――獨孤九劍 5
    1.2 面向過(guò)程與面向對象 5
    1.3 設計的宏觀(guān)面貌 8
    1.3.1 開(kāi)發(fā)模式:自頂向下和自底向上 8
    1.3.2 開(kāi)發(fā)方式:迭代 9
    1.3.3 開(kāi)發(fā)結果:模塊化 10
    1.4 設計的微觀(guān)世界 10
    1.4.1 函數 10
    1.4.2  對象 12
    1.5 小結 15
    第2章 設計原則 16
    2.1 通用原則 16
    2.1.1  KISS原則 16
    2.1.2  代碼之“形” 17
    2.2 核心原則 20
    2.2.1  單一職責原則(SRP):做一個(gè)專(zhuān)一的人 20
    2.2.2  開(kāi)放封閉原則(OCP):改造世界大部分不是破壞原來(lái)的秩序 21
    2.2.3  里氏替換原則(LSP):長(cháng)大后,我就成了你 24
    2.2.4  接口分離原則(ISP):不要一口吃成胖子 26
    2.2.5  依賴(lài)倒置原則(DIP):抽象的藝術(shù)才有生命力 27
    2.3 擴展原則 28
    2.3.1  迪米特法則:盡量不與無(wú)關(guān)的類(lèi)發(fā)生關(guān)系 28
    2.3.2  好萊塢法則:不要調用我,讓我調用你 29
    2.3.3  優(yōu)先使用組合原則:多使用組合,少使用繼承 31
    2.4 小結 33
    第3章 設計過(guò)程 34
    3.1 設計目標 35
    3.1.1 對象設計目標――“高內聚+低耦合” 35
    3.1.2 對象設計過(guò)程――“折中+迭代+重構” 36
    3.2 對象來(lái)源 38
    3.3 對象創(chuàng )建 41
    3.3.1  直接創(chuàng )建對象 41
    3.3.2  間接創(chuàng )建對象 44
    3.3.3  對象創(chuàng )建時(shí)機 51
    3.4 對象管理 57
    3.4.1  線(xiàn)性結構――集合對象 57
    3.4.2  樹(shù)形組合結構 65
    3.5 對象交互 71
    3.5.1  組合――直接引用,互通有無(wú) 71
    3.5.2  中介者――間接通信 74
    3.5.3  事件――使用回調函數通信 77
    3.5.4  交互即耦合 84
    3.6 對象存儲 84
    3.6.1  文件存儲 85
    3.6.2  數據庫存儲 94
    3.7 訪(fǎng)問(wèn)控制 114
    3.8 組織協(xié)作 132
    3.8.1  代碼的組織方式――“同步+異步+多線(xiàn)程” 132
    3.8.2  業(yè)務(wù)的組織方式 138
    3.9 對象布局 155
    3.9.1  進(jìn)入業(yè)務(wù)邏輯系統的第一道門(mén)檻――“Controller” 155
    3.9.2  為什么要分層――分層的意義 155
    3.9.3  如何分層――價(jià)值導向 156
    3.9.4  層的對接――模塊化與面向接口編程 171
    3.9.5  接口的轉換――適配器 172
    3.9.6  接口的簡(jiǎn)化――門(mén)面 175
    3.9.7  層的載體――包 179
    3.9.8  分層的代價(jià)――效率和復雜性 180
    3.9.9  層效率的有益補充 180
    3.10 應對變化 183
    3.10.1  變化的根源 184
    3.10.2  變化的種類(lèi) 184
    3.10.3  處理變化的原則 186
    3.10.4  應對變化的設計思路 189
    3.11 小結 199
    第4章 模式 200
    4.1 模式定義 200
    4.2 模式的意義 202
    4.3 模式有缺點(diǎn)嗎 203
    4.4 設計的四個(gè)階段 206
    4.4.1  第一個(gè)階段:設計不足 207
    4.4.2  第二個(gè)階段:模仿設計 208
    4.4.3  第三個(gè)階段:過(guò)度設計 208
    4.4.4  第四個(gè)階段:適度設計 213
    4.5 反模式 214
    4.5.1  開(kāi)發(fā)流程反模式 214
    4.5.2  數據庫設計反模式 215
    4.5.3  密碼管理反模式 217
    4.5.4  .NET開(kāi)發(fā)反模式 217
    4.6 小結 220
    第5章 重構 221
    5.1 重構動(dòng)機 221
    5.1.1  軟件代碼是會(huì )腐爛的 222
    5.1.2  破窗效應 223
    5.1.3  技術(shù)債務(wù) 224
    5.2 重構的定義 224
    5.3 重構難題 224
    5.3.1  技術(shù)上的難題 225
    5.3.2  管理上的難題 225
    5.3.3  個(gè)人難題――程序員心理學(xué) 226
    5.4 好代碼長(cháng)什么樣 226
    5.5 重構技法 230
    5.5.1  基本技法――重命名 235
    5.5.2  第一種技法――轉移職責 237
    5.5.3 第二種技法――封裝細節 243
    5.5.4  第三種技法――抽象對象 254
    5.6 重構實(shí)施 259
    5.6.1  重構的實(shí)施方式 259
    5.6.2  重構的質(zhì)量 261
    5.7 小結 266
    第6章 回到起點(diǎn) 267
    6.1 忘掉模式 267
    6.2 忘掉對象 269
    6.3 回到起點(diǎn) 276
    6.3.1  設計原本 277
    6.3.2  設計的靜態(tài)性 277
    6.3.3  設計的動(dòng)態(tài)性 289
    后記 292

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