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    用戶(hù)界面設計――有效的人機交互策略(第六版)簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2019-10-17 09:45 來(lái)源:京東 作者:京東
    人機交互
    用戶(hù)界面設計――有效的人機交互策略(第六版)
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    編輯推薦:

    第1章列舉了HCI和用戶(hù)體驗設計中的成功案例。此外,隨著(zhù)用戶(hù)的多樣化和數量的增加,交互式系統面臨的通用性問(wèn)題也不斷增加,因此我們將這類(lèi)問(wèn)題單獨列為一章。隨后的幾章介紹了設計的方針、原則和理論,更新過(guò)的這些內容,大體上反映了當前的新思維方式。第二部分介紹開(kāi)發(fā)方法學(xué)和評估技術(shù)的改進(jìn);第三部分探討“直接操縱”及其擴展方面的研究進(jìn)展,諸如虛擬現實(shí)和增強現實(shí),以及新平臺(特別是移動(dòng)設備)帶來(lái)的對菜單、表格填充和命令語(yǔ)言的改變。由于協(xié)同和社會(huì )媒體參與已不可或缺,因此,我們對這一部分進(jìn)行了大量擴展和更新。第四部分重點(diǎn)探討高質(zhì)量和及時(shí)的用戶(hù)體驗。講解用戶(hù)手冊的一章做了徹底修訂,以便能夠反映良好的設計文檔和用戶(hù)支持對提高通用性的重要性。最后,由于信息搜索與可視化正變得越來(lái)越重要,因此將這些主題各列一章進(jìn)行講解。

    內容簡(jiǎn)介:

    用戶(hù)界面設計能夠充分體現交互系統中人與計算機有效交互的策略。本書(shū)集計算機科學(xué)、心理學(xué)、社會(huì )學(xué)、人因工程學(xué)于一體,用生動(dòng)的事例、實(shí)用的設計指南,詳細闡述了用戶(hù)界面設計的基本概念及理論、開(kāi)發(fā)過(guò)程、各種交互風(fēng)格和諸多具體設計問(wèn)題。本書(shū)內容引導讀者關(guān)注普遍可用性問(wèn)題、建立以用戶(hù)為中心的設計理念,要求用戶(hù)界面的設計不僅要適應桌面計算機,還要適應基于Web的服務(wù)和日益多樣化的移動(dòng)設備,以實(shí)現普適計算的目標。

    作者簡(jiǎn)介:Ben Shneiderman(本. 施耐德曼),美國高校和工業(yè)設計領(lǐng)域知名專(zhuān)家,長(cháng)期從事界面設計的教學(xué)與研究工作,發(fā)表論文多篇,出現圖書(shū)多部。
    郎大鵬,哈爾濱工程大學(xué)計算機學(xué)院副教授,從事軟件工程、交機交互領(lǐng)域的教學(xué)與研究工作,多次獲教學(xué)獎,并被評為教學(xué)優(yōu)秀教師。
    目錄:

    第一部分  引    言
    第1章  交互系統的可用性 4
    1.1  引言 4
    1.2  可用性目標與度量 9
    1.3  可用性動(dòng)機 10
    1.3.1  消費電子、電子商務(wù)和社交媒體 11
    1.3.2  游戲和娛樂(lè ) 11
    1.3.3  專(zhuān)業(yè)環(huán)境 12
    1.3.4  界面的探索性、創(chuàng )造性和協(xié)同 12
    1.3.5  社會(huì )技術(shù)系統 13
    1.4  寫(xiě)作本書(shū)的目的 14
    1.4.1  影響學(xué)術(shù)和行業(yè)界的研究人員 14
    1.4.2  為行業(yè)設計人員提供工具、技術(shù)和知識 16
    1.4.3  提升普通大眾的用戶(hù)界面意識 16
    從業(yè)人員的總結 17
    研究人員的議程 17
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 17
    參考文獻 18
    常規信息資源 18
    指南性文檔 20
    圖書(shū) 21
    視頻 24
    第2章  通用性 26
    2.1  引言 26
    2.2  個(gè)體差異和不同的使用場(chǎng)所 27
    2.3  不同的認知和感知能力 28
    2.4  個(gè)性差異 29
    2.5  文化多樣性和國際多樣性 30
    2.6  殘疾用戶(hù) 31
    2.7  老年用戶(hù) 33
    2.8  兒童 35
    2.9  適應軟硬件的多樣性 37
    從業(yè)人員的總結 37
    研究人員的議程 38
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 38
    參考文獻 38
    第3章  指南、原則與理論 42
    3.1  引言 42
    3.2  指南 42
    3.2.1  界面導航 43
    3.2.2  組織顯示 44
    3.2.3  引起用戶(hù)注意 44
    3.2.4  便于數據輸入 45
    3.3  原則 46
    3.3.1  確定用戶(hù)的技能水平 46
    3.3.2  識別任務(wù) 48
    3.3.3  選擇交互風(fēng)格 49
    3.3.4  界面設計黃金法則 51
    3.3.5  預防錯誤 52
    3.3.6  增大自動(dòng)化程度的同時(shí)確保人對其的控制 53
    3.4  理論 56
    3.4.1  層次設計理論 58
    3.4.2  行動(dòng)階段理論 60
    3.4.3  一致性理論 61
    3.4.4  情境理論 61
    3.4.5  動(dòng)態(tài)理論 63
    從業(yè)人員的總結 65
    研究人員的議程 65
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 65
    參考文獻 66
    第二部分  設 計 過(guò) 程
    第4章  設計 72
    4.1  引言 72
    4.2  設計的組織支持 74
    4.3  設計進(jìn)程 75
    4.3.1  階段1:需求分析 76
    4.3.2  階段2:概要和詳細設計 77
    4.3.3  階段3:構造與實(shí)施 78
    4.3.4  階段4:評估 79
    4.4  設計框架 79
    4.4.1  以用戶(hù)為中心的設計 79
    4.4.2  參與式設計 80
    4.4.3  敏捷交互設計 81
    4.5  設計方法 82
    4.5.1  思維能力和創(chuàng )造力 82
    4.5.2  調查、訪(fǎng)談和討論組 83
    4.5.3  人種學(xué)研究 84
    4.5.4  場(chǎng)景開(kāi)發(fā)與腳本 85
    4.5.5  原型法 86
    4.6  設計工具、實(shí)踐和模式 86
    4.6.1  設計工具 87
    4.6.2  設計指南和標準 87
    4.6.3  交互設計模式 89
    4.7  社會(huì )影響分析 90
    4.8  法律問(wèn)題 92
    從業(yè)人員的總結 93
    研究人員的議程 93
    參考文獻 94
    第5章  評估和用戶(hù)體驗 97
    5.1  引言 97
    5.2  專(zhuān)家評審和啟發(fā)式方法 99
    5.3  可用性測試與實(shí)驗室 101
    5.3.1  可用性實(shí)驗室 102
    5.3.2  人類(lèi)參與研究活動(dòng)中的倫理道德 105
    5.3.3  出聲思考與相關(guān)技術(shù) 105
    5.3.4  可用性測試的范圍 107
    5.3.5  可用性測試報告 109
    5.4  調查工具 110
    5.4.1 準備和設計調查問(wèn)題 110
    5.4.2  問(wèn)卷示例 111
    5.5  驗收測試 113
    5.6  使用中和使用后評估 114
    5.6.1  訪(fǎng)談與討論組討論 114
    5.6.2  連續的用戶(hù)性能數據記錄 115
    5.6.3  在線(xiàn)或電話(huà)咨詢(xún)顧問(wèn)、電子郵件和在線(xiàn)建議箱 115
    5.6.4  討論組、維客、新聞組和搜索 116
    5.6.5  自動(dòng)評估工具 117
    5.7  受控心理學(xué)導向試驗 118
    5.7.1  實(shí)驗方法 118
    5.7.2  實(shí)驗設計 119
    從業(yè)人員的總結 120
    研究人員的議程 120
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 121
    參考文獻 122
    第6章  設計案例研究 126
    6.1  引言 126
    6.2  案例研究1:ATM的迭代設計評估 127
    6.3  案例研究2:蘋(píng)果電腦的一致性設計 129
    6.4  案例研究3:沃爾沃的數據驅動(dòng)設計 130
    6.5  一般性觀(guān)察及結論 132
    從業(yè)人員的總結 133
    研究人員的議程 133
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 133
    參考文獻 133
    第三部分  交 互 風(fēng) 格
    第7章  直接操縱與沉浸式環(huán)境 138
    7.1  引言 138
    7.2  直接操縱 139
    7.2.1  直接操縱的三個(gè)原則和屬性 139
    7.2.2  直接操縱的平移距離 140
    7.2.3  直接操縱的問(wèn)題 142
    7.2.4  直接操縱的持續演進(jìn) 143
    7.3  直接操縱實(shí)例 144
    7.3.1  有GPS的地理系統 144
    7.3.2  視頻游戲 144
    7.3.3  計算機輔助設計和制造 148
    7.3.4  直接操縱編程和配置 149
    7.4  2D界面和3D界面 150
    7.5  遠程操作和現場(chǎng)操作 152
    7.6  增強現實(shí)和虛擬現實(shí) 155
    7.6.1  增強現實(shí) 156
    7.6.2  虛擬現實(shí) 158
    從業(yè)人員的總結 159
    研究人員的議程 160
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 160
    其他資源 160
    參考文獻 161
    第8章  流暢的導航 165
    8.1  引言 165
    8.2  導航選擇 166
    8.2.1  菜單欄、彈出菜單、工具欄、面板和功能區 168
    8.2.2  快捷方式和快速交互手勢 170
    8.2.3  長(cháng)列表 171
    8.2.4  線(xiàn)性呈現與同步呈現 174
    8.3  小型顯示器 175
    8.4  內容組織 176
    8.4.1  結構、寬度及深度 177
    8.4.2  順序、措辭和布局 178
    8.5  音頻菜單 180
    8.6  表格填充和對話(huà)框 181
    8.6.1  表格填充 181
    8.6.2  特定格式的字段 183
    8.6.3  對話(huà)框 185
    從業(yè)人員的總結 186
    研究人員的議程 186
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 187
    參考文獻 187
    第9章  表述性人類(lèi)和命令語(yǔ)言 190
    9.1  引言 190
    9.2  語(yǔ)音識別 191
    9.2.1  口語(yǔ)交互的場(chǎng)所 191
    9.2.2  語(yǔ)音識別應用 193
    9.2.3  設計口語(yǔ)交互 194
    9.2.4  語(yǔ)音提示和命令 197
    9.3  語(yǔ)音生成 198
    9.4  人類(lèi)語(yǔ)言技術(shù) 200
    9.5  傳統的命令語(yǔ)言 202
    從業(yè)人員的總結 204
    研究人員的議程 204
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 204
    參考文獻 204
    第10章  設備 207
    10.1  引言 207
    10.2  鍵盤(pán) 208
    10.2.1  鍵盤(pán)布局 209
    10.2.2  可訪(fǎng)問(wèn)的文本輸入 209
    10.2.3  按鍵 210
    10.2.4  移動(dòng)設備的文本輸入 211
    10.3  指向設備 213
    10.3.1  指向任務(wù)和控制模式 213
    10.3.2  直接控制指向設備 215
    10.3.3  間接控制指向設備 216
    10.3.4  指向設備間的比較 219
    10.3.5  菲茨定律 219
    10.3.6  新型指向設備 221
    10.4  顯示器 224
    10.4.1  顯示技術(shù) 224
    10.4.2  大型顯示墻 225
    10.4.3  桌面(水平)顯示器 228
    10.4.4  平視顯示器和頭戴式顯示器 229
    10.4.5  移動(dòng)設備顯示器 229
    10.4.6  變形顯示器 231
    從業(yè)人員的總結 232
    研究人員的議程 233
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 233
    參考文獻 233
    第11章  溝通與協(xié)作 239
    11.1  引言 239
    11.2  協(xié)作模型 242
    11.2.1  同步性 242
    11.2.2  物理分布 243
    11.2.3  規模 244
    11.2.4  實(shí)踐社區的數量 244
    11.2.5  起源 245
    11.2.6  計劃持久性 245
    11.2.7  人員調整率 245
    11.3  具體目標和語(yǔ)境 246
    11.3.1  溝通與對話(huà) 246
    11.3.2  在線(xiàn)市場(chǎng) 247
    11.3.3  會(huì )議協(xié)調 247
    11.3.4  創(chuàng )造性作品 248
    11.3.5  眾包與外包 248
    11.3.6  娛樂(lè )和游戲 249
    11.3.7  教育 250
    11.4  設計考慮 250
    11.4.1  認知因素 251
    11.4.2  個(gè)人因素 253
    11.4.3  集體因素 255
    從業(yè)人員的總結 257
    研究人員的議程 257
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 257
    參考文獻 257
    第四部分  設 計 問(wèn) 題
    第12章  提升用戶(hù)體驗 264
    12.1  引言 264
    12.2  顯示設計 265
    12.2.1  字段布局 266
    12.2.2  實(shí)證結果 268
    12.2.3  顯示序列 268
    12.3  視圖(窗口)管理 269
    12.3.1  多視圖(窗口)協(xié)調 270
    12.3.2  瀏覽大型視圖 272
    12.4  動(dòng)畫(huà) 274
    12.5  網(wǎng)頁(yè)設計 275
    12.6  顏色 277
    12.7  非擬人化設計 281
    12.8  錯誤消息 284
    12.8.1  特異性 285
    12.8.2  建設性指南與積極的語(yǔ)氣 286
    12.8.3  合適的物理格式 287
    從業(yè)人員的總結 287
    研究人員的議程 288
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 288
    參考文獻 288
    第13章  適時(shí)的用戶(hù)體驗 292
    13.1  引言 292
    13.2  系統響應時(shí)間模型的影響 293
    13.2.1  網(wǎng)站SRT 294
    13.2.2  網(wǎng)絡(luò )對SRT的影響 295
    13.2.3  SRT建模的要素 295
    13.3  期望與態(tài)度 296
    13.4  SRT中的用戶(hù)生產(chǎn)力和變異性 297
    13.5  糟糕的體驗 299
    從業(yè)人員的總結 300
    研究人員的議程 301
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 302
    參考文獻 302
    第14章  文檔和用戶(hù)支持 305
    14.1  引言 305
    14.2  確定文檔內容 306
    14.2.1  組織方式與寫(xiě)作風(fēng)格 306
    14.2.2  網(wǎng)頁(yè)寫(xiě)作 308
    14.3  訪(fǎng)問(wèn)文檔 310
    14.3.1  在線(xiàn)文檔 310
    14.3.2  在線(xiàn)幫助 311
    14.4  紙面閱讀與顯示器閱讀的比較 313
    14.4.1  屏幕延伸閱讀 314
    14.5  在線(xiàn)教程和動(dòng)畫(huà)演示 316
    14.5.1  在線(xiàn)教程 316
    14.5.2  動(dòng)畫(huà)演示和多媒體 317
    14.6  在線(xiàn)社區和其他用戶(hù)支持 318
    14.7  開(kāi)發(fā)過(guò)程 319
    從業(yè)人員的總結 320
    研究人員的議程 320
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 320
    參考文獻 321
    第15章  信息搜索 325
    15.1  引言 325
    15.2  五階段搜索框架 328
    15.2.1  構想 329
    15.2.2  發(fā)起動(dòng)作 330
    15.2.3  評審結果 331
    15.2.4  細化 333
    15.2.5  使用 333
    15.3  動(dòng)態(tài)查詢(xún)和分面搜索 335
    15.4  命令語(yǔ)言和“自然”語(yǔ)言查詢(xún) 338
    15.5  多媒體文檔搜索和其他專(zhuān)用搜索 339
    15.5.1  圖像搜索 339
    15.5.2  視頻搜索 340
    15.5.3  音頻搜索 341
    15.5.4  地理信息搜索 341
    15.5.5  多語(yǔ)種搜索 341
    15.5.6  其他專(zhuān)用搜索 341
    15.6  社交搜索 341
    從業(yè)人員的總結 343
    研究人員的議程 343
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 344
    參考文獻 344
    第16章  數據可視化 347
    16.1  引言 347
    16.2  數據可視化中的任務(wù) 348
    16.2.1  數據和視圖規范 349
    16.2.2  視圖操作 350
    16.2.3  過(guò)程和出處 351
    16.3  數據類(lèi)型可視化 353
    16.4  數據可視化的挑戰 359
    從業(yè)人員的總結 361
    研究人員的議程 361
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 362
    參考文獻 362
    后記  用戶(hù)界面對社會(huì )及個(gè)人的影響 366
    A.1  未來(lái)的界面和巨大的挑戰 366
    A.2  信息時(shí)代的十大頑疾 369
    從業(yè)人員的總結 371
    研究人員的議程 372
    萬(wàn)維網(wǎng)資源 372

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