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    第九藝術(shù)學(xué)院游戲開(kāi)發(fā)系列教材:游戲架構設計與策劃基礎簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2019-10-21 19:00 來(lái)源:京東 作者:京東
    書(shū)摘
    第九藝術(shù)學(xué)院游戲開(kāi)發(fā)系列教材:游戲架構設計與策劃基礎
    暫無(wú)報價(jià)
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    編輯推薦:  本教材是游戲相關(guān)專(zhuān)業(yè)的基礎課程。書(shū)中具體介紹了游戲策劃、游戲背景設計、游戲關(guān)卡與任務(wù)設計、游戲界面與用戶(hù)控制等一系列游戲策劃和架構設計流程。突出游戲設計各工作環(huán)節的業(yè)務(wù)特點(diǎn),是一本進(jìn)入游戲行業(yè)的好教材。
      游戲開(kāi)發(fā)公司基本思路
      游戲產(chǎn)品商品化全過(guò)程
      游戲設計工作流程
      第九藝術(shù)學(xué)院叢書(shū)作為RGDC游戲開(kāi)發(fā)課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內外游戲業(yè)內精英人才打造而成。全套叢書(shū)共包括3個(gè)部分。
      北京遞歸開(kāi)元教育科技有限公司(簡(jiǎn)稱(chēng)遞歸教育),是國內最早與游戲專(zhuān)業(yè)高等院校合作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內精英級游戲制作人員,結合國內游戲開(kāi)發(fā)、設計、運營(yíng)、管理的特點(diǎn)和行業(yè)規范,歷時(shí)多年設計開(kāi)發(fā)并不斷改進(jìn),形成了一套完整的游戲開(kāi)發(fā)課程體系RG DC(Recursion Game Develop Cur-riculum)。遞歸教育通過(guò)多年服務(wù)于中國游戲行業(yè),幫助游戲企業(yè)進(jìn)行人力資源建設總結出的經(jīng)驗,設計了一系列適合普通高校、高等職業(yè)院校和培訓機構使用的專(zhuān)業(yè)課程解決方案,方案包括游戲美工、游戲程序設計、手機游戲開(kāi)發(fā)等方向。
    內容簡(jiǎn)介:

      《游戲架構設計與策劃基礎》以當前游戲公司實(shí)際游戲策劃設計方案為教學(xué)實(shí)例,介紹游戲策劃設計的基本理論。把重點(diǎn)放在提高學(xué)員各種游戲的設計能力上。通過(guò)對游戲開(kāi)發(fā)中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關(guān)卡設計原則的介紹,兼顧具體的關(guān)卡設計實(shí)踐與游戲編輯廠(chǎng)具使用實(shí)踐,使讀者全面了解游戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
      本課程蘊含了作者豐富的實(shí)際游戲策劃經(jīng)驗和教材編寫(xiě)經(jīng)驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學(xué)員更快地跨進(jìn)游戲設計之門(mén)。
      《游戲架構設計與策劃基礎》可以作為游戲開(kāi)發(fā)人員的參考用書(shū),游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者的自學(xué)教材,也可以作為大專(zhuān)院校游戲專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)教程。

    作者簡(jiǎn)介:
    目錄:

    第1章 游戲策劃概述
    1.1 什么是游戲策劃
    1.2 游戲策劃的任務(wù)
    1.3 游戲策劃需具備的特質(zhì)
    1.3.1 喜歡玩游戲
    1.3.2 豐富的想象力
    1.3.3 勇于創(chuàng )新
    1.3.4 涉獵廣泛
    1.3.5 技術(shù)意識
    1.3.6 審美能力
    1.3.7 喜歡思考
    1.4 游戲策劃職位
    1.4.1 主策劃
    1.4.2 系統策劃
    1.4.3 執行策劃
    1.4.4 文案策劃
    1.4.5 數值策劃
    1.4.6 場(chǎng)景策劃
    1.5 游戲策劃與團隊
    1.5.1 制作人
    1.5.2 游戲軟件開(kāi)發(fā)工程師
    1.5.3 游戲美術(shù)設計師
    1.5.4 質(zhì)量保證工程師
    1.5.5 運營(yíng)團隊
    1.6 本章小結
    1.7 本章習題

    第2章 玩家心理分析與游戲性
    2.1 游戲設計的目的
    2.2 玩家的分類(lèi)
    2.2.1 核心玩家
    2.2.2 普通玩家
    2.3 玩家的樂(lè )趣所在
    2.3.1 挑戰與自我證明
    2.3.2 競爭與炫耀
    2.3.3 合作與交流
    2.3.4 嬉戲
    2.4 玩家的期望
    2.4.1 對操作的期望
    2.4.2 對目標的期望
    2.4.3 對界面的期望
    2.4.4 對感覺(jué)的期望
    2.4.5 對規則的期望
    2.5 玩家需求調查
    2.6 游戲性
    2.6.1 游戲性的定義
    2.6.2 爽快感
    2.6.3 成就感
    2.6.4 融入感
    2.6.5 游戲性的融合
    2.7 外掛VS游戲性
    2.8 本章小結
    2.9 本章習題

    第3章 游戲概念及原型設計
    3.1 創(chuàng )意的來(lái)源
    3.1.1 大膽設想
    3.1.2 利用現有的娛樂(lè )資源
    3.1.3 利用現有的游戲體系
    3.1.4 收集創(chuàng )意
    3.2 加工創(chuàng )意
    3.2.1 合成
    3.2.2 共鳴
    3.3 游戲概念設計文檔
    3.4 游戲原型設計
    3.4.1 實(shí)體原型
    3.4.2 軟件原型
    3.4.3 初學(xué)者與游戲原型
    3.5 本章小結
    3.6 本章習題

    第4章 游戲背景設計
    4.1 游戲世界觀(guān)
    4.1.1 世界架構
    4.1.2 人文地理
    4.1.3 宗教信仰
    4.1.4 政治結構
    4.1.5 經(jīng)濟及文化
    4.1.6 游戲世界觀(guān)案例
    4.2 故事背景
    4.2.1 故事背景的設計方法
    4.2.2 故事背景與游戲情節的關(guān)系
    4.3 統一的游戲背景
    4.4 本章小結
    4.5 本章習題

    第5章 游戲地圖與場(chǎng)景設計
    5.1 游戲地圖與場(chǎng)景設計常用名詞
    5.2 設計準備工作
    5.3 世界地圖的制作
    5.4 區域地圖設計
    5.5 場(chǎng)景設計文檔編寫(xiě)
    5.5.1 編寫(xiě)方法
    5.5.2 編寫(xiě)內容
    5.6 本章小結

    第6章 游戲元素設計
    6.1 游戲元素的定義
    6.1.1 游戲元素的編寫(xiě)
    6.1.2 游戲元素的設計要素
    6.1.3 游戲元素屬性的設計原則
    6.2 主角的含義
    6.3 主角的分類(lèi)
    6.4 主角設計內容
    6.4.1 故事背景
    6.4.2 特色說(shuō)明
    6.4.3 形象設計
    6.4.4 動(dòng)作設計
    6.4.5 屬性設計
    6.5 NPC設定
    6.5.1 NPC的作用
    6.5.2 NPC的設計內容
    6.6 怪物設定
    6.6.1 怪物分布圖
    6.6.2 怪物的設計內容
    6.6.3 怪物刷新規則
    6.7 AI概述
    6.7.1 AI定義
    6.7.2 游戲中的人工智能
    6.7.3 人工智能定義的不同標準
    6.7.4 人工智能在游戲業(yè)的現狀
    6.7.5 游戲人工智能的設計目的
    6.8 AI設計
    6.8.1 有限狀態(tài)設計
    6.8.2 模糊狀態(tài)設計
    6.8.3 可擴展性AI
    6.8.4 AI的編寫(xiě)
    6.9 道具設計
    6.9.1 道具的分類(lèi)
    6.9.2 道具的獲得方式
    6.10 道具的設計方法
    6.10.1 道具編寫(xiě)分類(lèi)
    6.10.2 設計內容
    6.11 道具編輯器
    6.12 道具平衡性的考慮
    6.13 本章小結
    6.14 本章習題

    第7章 任務(wù)與關(guān)卡設計
    7.1 游戲任務(wù)情節結構
    7.1.1 直線(xiàn)型結構
    7.1.2 多分支結構
    7.1.3 無(wú)結局結構
    7.2 任務(wù)情節的設計技巧
    7.2.1 講故事的人
    7.2.2 障礙
    7.2.3 預示
    7.2.4 個(gè)性化
    7.2.5 共鳴
    7.2.6 戲劇性弧線(xiàn)
    7.3 關(guān)卡的定義
    7.4 關(guān)卡設計要素
    7.4.1 目標
    7.4.2 情節
    7.4.3 地形
    7.4.4 對手與NPC
    7.4.5 物品
    7.5 關(guān)卡制作過(guò)程
    7.5.1 確定目標
    7.5.2 概念設計
    7.5.3 制作
    7.5.4 測試
    7.6 典型競賽關(guān)卡結構分析
    7.6.1 競技場(chǎng)型
    7.6.2 循環(huán)型
    7.6.3 直線(xiàn)型
    7.7 關(guān)卡設計的原則
    7.7.1 明確目標導向
    7.7.2 注意關(guān)卡步調
    7.7.3 逐步展開(kāi)內容
    7.7.4 控制任務(wù)難度
    7.7.5 善用任務(wù)提示
    7.7.6 滿(mǎn)足玩家的期待
    7.7.7 時(shí)間就是質(zhì)量
    7.8 本章小結
    7.9 本章習題

    第8章 游戲規則設計
    8.1 規則體系
    8.1.1 世界相關(guān)規則
    8.1.2 角色相關(guān)規則
    8.1.3 道具相關(guān)規則
    8.1.4 戰斗相關(guān)規則
    8.1.5 經(jīng)濟相關(guān)規則
    8.2 規則設計原則
    8.2.1 一致性
    8.2.2 簡(jiǎn)單性
    8.2.3 平衡性
    8.2.4 避免煩瑣
    8.3 本章小結
    8.4 本章習題

    第9章 界面與用戶(hù)控制
    9.1 概述
    9.2 視角
    9.2.1 平面橫向視角
    9.2.2 俯視角
    9.2.3 斜視角
    9.2.4 第一人稱(chēng)視角
    9.2.5 第三人稱(chēng)視角
    9.2.6 全景視角
    9.2.7 視角的選擇
    9.3 界面設計
    9.3.1 界面設計的目標
    9.3.2 界面設計的原則
    9.3.3 主菜單設計
    9.3.4 HUD設計
    9.3.5 界面設計文檔
    9.4 控制
    9.5 本章小結
    9.6 本章習題

    第10章 游戲編輯工具
    10.1 游戲編輯工具類(lèi)型
    10.1.1 地形編輯器
    10.1.2 觸發(fā)事件編輯器
    10.1.3 聲音編輯器
    10.1.4 物體編輯器
    10.1.5 A1編輯器
    10.1.6 戰役編輯器
    10.1.7 物體管理器
    10.1.8 輸入管理器
    10.2 編輯器基礎操作
    10.2.1 地圖屬性
    10.2.2 玩家屬性
    10.2.3 常用菜單
    10.3 創(chuàng )建地形及裝飾物
    10.3.1 創(chuàng )建斜坡
    10.3.2 物體縮放
    10.3.3 瀑布制作
    10.4 觸發(fā)器
    10.4.1 概述
    10.4.2 實(shí)例:選擇英雄
    10.5 本章小結
    10.6 本章習題

    第11章 游戲設計文檔
    11.1 設計文檔的主要功能
    11.2 常用設計文檔的類(lèi)型
    11.2.1 概念設計文檔
    11.2.2 游戲設計文檔
    11.2.3 軟件需求說(shuō)明書(shū)
    11.2.4 測試計劃與測試分析報告
    11.3 游戲設計文檔模板
    11.3.1 標題頁(yè)
    11.3.2 目錄
    11.3.3 立項說(shuō)明
    11.3.4 正文
    11.4 游戲設計文檔的格式和風(fēng)格
    11.5 本章小結
    11.6 本章習題
    附錄A 動(dòng)作休閑網(wǎng)絡(luò )游戲策劃實(shí)例
    附錄B 棋牌類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲策劃大綱
    附錄C 游戲策劃案——《炎龍戰記》系統策劃案
    附錄D 策劃設計文檔

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