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    游戲程序設計基礎簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2020-03-02 09:34 來(lái)源:京東 作者:京東
    程序設計基礎
    游戲程序設計基礎
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    10+評論 100%好評
    編輯推薦:  本書(shū)采用案例教學(xué)方式,理論講解與實(shí)踐密切結合;本書(shū)由淺入深、內容全面,提供框架程序、PPT等
    內容簡(jiǎn)介:  本書(shū)系統介紹了Windows API二維開(kāi)發(fā)和Direct3D三維游戲開(kāi)發(fā)和Unity游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)概念和實(shí)現技術(shù)。由淺入深,詳細介紹了各部分的環(huán)境搭建和開(kāi)發(fā)方法。內容全面,完整詳細地講解了二維游戲、Direct3D游戲和利用Unity開(kāi)發(fā)游戲的相關(guān)內容,注重理論與實(shí)踐的結合,對于每一章講解的技術(shù)環(huán)節都有對應的實(shí)現示例。本書(shū)配套提供PPT、源代碼等。
      本書(shū)在內容安排上很適合本科教學(xué),對游戲開(kāi)發(fā)感興趣的初學(xué)者自學(xué)時(shí)也推薦使用本書(shū)。
    作者簡(jiǎn)介:  揚長(cháng)強,山東科技大學(xué)信息科學(xué)與工程學(xué)院副教授,主講游戲程序設計、計算機圖形學(xué)、Windows程序設計等課程10余年。曾獲省教學(xué)成果二等獎,主講的計算機圖形學(xué)2次獲校教學(xué)成果獎。
    目錄:第1章  游戲程序設計概述 1
    1.1  計算機游戲的概念 1
    1.2  計算機游戲的分類(lèi) 2
    1.2.1  角色扮演游戲(RPG,Role-Playing Game) 2
    1.2.2  動(dòng)作類(lèi)游戲(ACT, Action Game) 3
    1.2.3  實(shí)時(shí)策略游戲(RTS,Real-Time Strategy Game ) 3
    1.2.4  第一視覺(jué)射擊游戲(FPS,First-Person Shooter) 3
    1.2.5  模擬游戲(Simulation Game) 4
    1.2.6  體育類(lèi)游戲(SRT,Sports Game) 4
    1.3  設計游戲的要素 4
    1.3.1  策劃 5
    1.3.2  程序 5
    1.3.3  美術(shù) 5
    1.3.4  音樂(lè ) 6
    1.4  計算機游戲的發(fā)展趨勢 6
    1.4.1  沉浸感 6
    1.4.2  交互性 6
    1.4.3  國際化 7
    第2章  Win32應用程序 8
    2.1  VS2010中Win32應用程序創(chuàng )建過(guò)程 8
    2.2  Windows主函數 11
    2.3  窗口建立過(guò)程 12
    2.4  Windows消息循環(huán) 14
    2.5  窗口過(guò)程函數 15
    2.6  Win32應用程序示例 16
    2.7  游戲程序框架 18
    第3章  Windows繪圖函數 22
    3.1  屏幕繪圖的相關(guān)概念 22
    3.1.1  窗口和視口 22
    3.1.2  GDI 坐標系 23
    3.2  畫(huà)筆,畫(huà)刷與文字 25
    3.2.1  GDI對象的建立 25
    3.2.2  GDI對象的選用與刪除 27
    3.2.3  GDI示例 27
    3.3  GDI繪圖函數 31
    3.3.1  點(diǎn)線(xiàn)函數 31
    3.3.2  形狀函數 32
    3.3.3  填充函數 33
    第4章  游戲中的角色與場(chǎng)景 34
    4.1  位圖顯示 34
    4.2  鏤空貼圖 37
    4.2.1  使用BitBlt()中的參數Raster完成鏤空貼圖 38
    4.2.2  使用TransparentBlt()函數完成鏤空貼圖 39
    4.3  地圖顯示 40
    4.3.1  平面拼接地圖 40
    4.3.2  斜角拼接地圖 43
    第5章  動(dòng)畫(huà) 48
    5.1  使用定時(shí)器完成游戲動(dòng)畫(huà) 48
    5.1.1  建立定時(shí)器 48
    5.1.2  刪除定時(shí)器 49
    5.1.3  示例 49
    5.2  利用消息循環(huán)完成游戲動(dòng)畫(huà) 51
    5.2.1  利用消息循環(huán)完成動(dòng)畫(huà)原理 51
    5.2.2  示例 53
    第6章  鍵盤(pán)與鼠標交互 55
    6.1  Windows鍵盤(pán)消息處理 55
    6.1.1  Windows鍵盤(pán)概述 55
    6.1.2  鍵盤(pán)消息處理 56
    6.1.3  鍵盤(pán)交互程序示例 57
    6.2  Windows鼠標消息處理 61
    6.2.1  鼠標消息的處理方式 61
    6.2.2  示例 63
    6.2.3  相關(guān)函數的講解 69
    第7章  運動(dòng)與碰撞檢測 71
    7.1  運動(dòng) 71
    7.1.1  勻速直線(xiàn)運動(dòng) 71
    7.1.2  變速運動(dòng) 75
    7.2  碰撞檢測 77
    7.2.1  以物體框架來(lái)檢測碰撞 77
    7.2.2  用顏色來(lái)檢測碰撞 79
    7.3  粒子系統 83
    第8章  3D游戲概述 84
    8.1  3D坐標系及轉換 84
    8.2  模型對象的建立 85
    8.3  視圖變換 85
    8.3.1  平移變換 86
    8.3.2  旋轉變換 86
    8.3.3  縮放變換 87
    8.4  投影變換 87
    8.5  3D游戲的開(kāi)發(fā)手段 88
    第9章  Direct3D簡(jiǎn)介 90
    9.1  Direct3D的體系結構 90
    9.1.1  Direct3D的繪制流程 90
    9.1.2  Direct3D繪制程序框架圖 91
    9.2  Direct3D開(kāi)發(fā)環(huán)境配置 92
    9.3  Direct3D初始化 94
    9.3.1  創(chuàng )建Direct3D接口對象。 95
    9.3.2  獲取設備的硬件信息 95
    9.3.3  填充D3DPRESENT_PARAMETERS結構體 96
    9.3.4  IDirect3D設備接口的創(chuàng )建 98
    9.4  Direct3D渲染 99
    9.4.1  清屏操作 99
    9.4.2  繪制 100
    9.4.3  翻轉顯示 100
    9.4.4  Direct3D的渲染過(guò)程 101
    9.5  Direct3D中二維文本的繪制 102
    9.6  Direct3D框架程序 104
    第10章  Direct3D圖形繪制基礎 111
    10.1  以頂點(diǎn)緩存為數據源的圖形繪制 112
    10.1.1  基礎知識 112
    10.1.2  在Direct3D編程中使用頂點(diǎn)緩存的四個(gè)步驟 113
    10.2  頂點(diǎn)緩存程序示例 120
    10.3  以索引緩存為數據源的圖形繪制 123
    10.2.1   索引緩存繪圖 124
    10.4  索引緩存程序示例 128
    10.5  Direct3D內置幾何體概述 132
    10.3.1  立方體的創(chuàng )建 132
    10.3.2  圓柱體的創(chuàng )建 133
    10.3.3  2D 多邊形的創(chuàng )建 134
    10.3.4  球體創(chuàng )建 134
    10.3.5  圓環(huán)的創(chuàng )建 135
    10.3.6  茶壺的創(chuàng )建 135
    第11章  Direct3D變換 137
    11.1  視圖變換 137
    11.2  投影變換 141
    11.3  視口變換 142
    11.4  Direct3D變換示例 143
    11.5  Direct3D固定功能渲染流水線(xiàn)概述 148
    第12章  Direct3D光照與材質(zhì) 150
    12.1  光照類(lèi)型 150
    12.1.1  環(huán)境光 150
    12.1.2  漫反射光 151
    12.1.3  鏡面反射光 151
    12.1.4  自發(fā)光 152
    12.2  光源類(lèi)型。 152
    12.2.1  點(diǎn)光源 154
    12.2.2  方向光源 154
    12.2.3  聚光燈光源 155
    12.3  材質(zhì) 155
    12.4  燈光與材質(zhì)示例 157
    第13章  紋理映射 163
    13.1  紋理映射的概念 163
    13.2  Direct3D中紋理映射的實(shí)現方法 163
    13.2.1  紋理坐標的定義 163
    13.2.2  頂點(diǎn)坐標與紋理坐標的對應 164
    13.2.3  紋理的創(chuàng )建 165
    13.2.4  紋理的啟用 166
    13.3  紋理繪制示例 168
    第14章  游戲引擎 174
    14.1  什么是游戲引擎 174
    14.2  目前比較流行的幾款主流引擎 175
    14.3  Unity游戲引擎簡(jiǎn)介 176
    14.4  Unity下載與安裝 178
    第15章  Unity程序開(kāi)發(fā)框架和編輯器使用 181
    15.1  Unity程序開(kāi)發(fā)框架、工程和應用以及場(chǎng)景的關(guān)系 181
    15.2  工程的創(chuàng )建和導入 182
    15.3  Unity編輯器介紹 184
    15.3.1  官方資源導入方法: 184
    15.3.2  場(chǎng)景中的6個(gè)視圖 185
    15.3.3  編輯器界面設置。 186
    15.3.1  Unity編輯器――Project(項目視圖) 186
    15.3.2  Unity編輯器――Hierarchy(層次視圖) 188
    15.3.3  Unity編輯器――Inspector(檢視視圖) 190
    15.3.4  Unity編輯器――Scene(場(chǎng)景視圖) 192
    15.3.5  Unity編輯器――Game(游戲視圖) 194
    15.3.6  Unity編輯器――Console(控制臺視圖) 195
    第16章  資源和游戲對象 196
    16.1  Unity資源 196
    16.1.1  場(chǎng)景、資源、游戲對象、組件間的關(guān)系 196
    16.1.2  內部資源創(chuàng )建 198
    16.1.3  外部資源導入 199
    16.1.4  Unity中預設的創(chuàng )建 200
    16.1.5  Unity中圖片、模型和音頻、視頻的支持 200
    16.2  Unity 常用組件介紹 201
    16.2.1  Transform(變換組件) 202
    16.2.2  Camera(攝像機組件) 203
    16.2.3  Lights(光源) 204
    16.3  常用物理引擎組件 205
    16.3.1  Rigidbody(剛體組件) 206
    16.3.2  Collider(碰撞器組件) 207
    第17章  Unity腳本程序基礎 209
    17.1  什么是腳本程序 209
    17.2  Unity腳本編輯器 210
    17.3  Unity腳本的創(chuàng )建與編輯 211
    17.3.1  Script(腳本)創(chuàng )建 211
    17.3.2  編輯腳本程序 212
    17.3.3  常用事件函數 214
    17.3.4  游戲對象和組件訪(fǎng)問(wèn) 215
    第18章  Unity GUI圖形用戶(hù)界面 218
    18.1  UGUI的基本介紹 218
    18.2  UGUI的創(chuàng )建和基本操作 219
    18.3  UGUI實(shí)例演示 220
    18.3.1  GUI之Button和Text 221
    18.3.2  GUI之Toggle應用 222
    18.3.3  GUI的Image和Scrollbar應用 224
    18.3.4  通過(guò)Button調用其他場(chǎng)景 225
    18.3.5  Slider與游戲對象 226
    18.4  打包與發(fā)布 227
    第19章  Mecanim動(dòng)畫(huà)系統 229
    19.1  Mecanim動(dòng)畫(huà)系統及其優(yōu)勢 229
    19.2  Mecanim工作流程 230
    19.3  人形角色動(dòng)畫(huà)講解 230
    第20章  游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例――奔跑的輪胎 239
    參考文獻 261
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