《游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘》一書(shū)從游戲設計的基礎概念開(kāi)始講到游戲設計中遇到的實(shí)際問(wèn)題,書(shū)中以獨立游戲的真實(shí)案例向讀者展現了真正的游戲設計師在拓展游戲能表達的內容時(shí)所使用的方法和思路。 本書(shū)分為三個(gè)部分:第一部分“概念”,第二部分“過(guò)程”,第三部分“實(shí)踐”。第一部分詳述以玩為基礎的游戲設計方法的定義和原理。第二部分“過(guò)程”離開(kāi)了游戲設計的概念,著(zhù)眼于迭代式游戲設計流程中的核心步驟和技術(shù)。第三部分“實(shí)踐”才真正開(kāi)始做游戲設計。
第一部分 概念
第1章 游戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無(wú)限制的游戲體驗 9
1.3 從這里駛向遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本游戲設計工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互動(dòng)和間接互動(dòng) 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 游戲環(huán)境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 游戲的種類(lèi) 51
3.1 競爭類(lèi)游戲 52
3.2 合作類(lèi)游戲 57
3.3 技巧類(lèi)游戲 60
3.4 體驗性游戲 61
3.5 運氣和不確定性游戲 63
3.6 娛樂(lè )性游戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戲 73
3.9 表達性游戲 76
3.10 模擬類(lèi)游戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩家體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 游戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩家類(lèi)型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過(guò)程
第5章 迭代式游戲設計過(guò)程 113
5.1 迭代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個(gè)重復的過(guò)程,而不僅僅是一次循環(huán) 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價(jià)值 127
6.1 產(chǎn)生設計價(jià)值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價(jià)值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風(fēng)之旅人》游戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長(cháng)的游戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 游戲設計文檔 141
7.1 游戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》游戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整合進(jìn)游戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子表格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務(wù)清單 156
7.3.4 現有職責 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任務(wù) 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 合作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時(shí)間與資源 164
8.3 團隊協(xié)議 165
8.4 合作工具 166
8.5 組織會(huì )議 168
8.6 合作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實(shí)踐
第9章 概念化你的游戲 175
9.1 為你的游戲構思理念 176
9.2 頭腦風(fēng)暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提出問(wèn)題 180
9.2.3 名詞 - 動(dòng)詞 - 形容詞 頭腦風(fēng)暴 182
9.3 動(dòng)機 183
9.3.1 圍繞玩家會(huì )去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個(gè)故事設計 188
9.3.4 圍繞個(gè)人經(jīng)歷設計 189
9.3.5 把真實(shí)世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩家設計 192
9.4 設計價(jià)值捕捉動(dòng)機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的游戲 197
10.1 原型是可玩的問(wèn)題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術(shù)和聲音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代碼 / 技術(shù)原型 211
10.2.7 游戲核心原型 213
10.2.8 完全游戲原型 214
10.3 給你的原型編寫(xiě)文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的游戲 219
11.1 六種游戲測試 221
11.1.1 內部游戲測試 221
11.1.2 開(kāi)發(fā)者游戲測試 223
11.1.3 朋友和家人游戲測試 225
11.1.4 目標受眾游戲測試 226
11.1.5 新玩家游戲測試 227
11.1.6 老玩家游戲測試 228
11.1.7 為原型匹配游戲測試 228
11.2 準備游戲測試 229
11.2.1 選好時(shí)間和地點(diǎn) 229
11.2.2 計劃游戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進(jìn)行一次游戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀(guān)察 231
11.3.3 傾聽(tīng) 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場(chǎng)游戲測試之后 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的游戲 237
12.1 復查游戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什么 240
12.3 解釋觀(guān)察內容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風(fēng)暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生產(chǎn) 247
13.1 專(zhuān)題研究:The Metagame 248
13.2 專(zhuān)題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專(zhuān)題研究:The Path 253
13.4 專(zhuān)題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時(shí)間 257
13.6 為生產(chǎn)做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞表 273