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    游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘簡(jiǎn)介,目錄書(shū)摘

    2020-01-15 14:28 來(lái)源:京東 作者:京東
    全程
    游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘
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    內容簡(jiǎn)介:  

    《游戲迭代設計:概念、制作、拓展全程細則探秘》一書(shū)從游戲設計的基礎概念開(kāi)始講到游戲設計中遇到的實(shí)際問(wèn)題,書(shū)中以獨立游戲的真實(shí)案例向讀者展現了真正的游戲設計師在拓展游戲能表達的內容時(shí)所使用的方法和思路。    本書(shū)分為三個(gè)部分:第一部分“概念”,第二部分“過(guò)程”,第三部分“實(shí)踐”。第一部分詳述以玩為基礎的游戲設計方法的定義和原理。第二部分“過(guò)程”離開(kāi)了游戲設計的概念,著(zhù)眼于迭代式游戲設計流程中的核心步驟和技術(shù)。第三部分“實(shí)踐”才真正開(kāi)始做游戲設計。

    作者簡(jiǎn)介:COLLEEN MACKLIN是一名游戲設計師和教育者。她的大多數工作都著(zhù)眼于社會(huì )變化和教育,以及這兩個(gè)領(lǐng)域中游戲的潛力。JOHN SHARP是一名游戲設計師,圖形設計師,藝術(shù)史學(xué)家,教育者,博物館長(cháng)。他制作游戲,教授游戲和互動(dòng)設計,研究并撰寫(xiě)關(guān)于游戲、設計、藝術(shù)和玩法的文章。Macklin和Sharp是紐約新學(xué)院Parsons設計學(xué)院藝術(shù)傳媒與技術(shù)系的副教授。他們共同領(lǐng)導PETLab(原型,教育和技術(shù)實(shí)驗室),這是一個(gè)研究游戲和游戲設計作為社會(huì )表達形式的研究組。他們還參與制作了Addison-Wesley的《游戲設計入門(mén)視頻課程》。
    張臻珍互愛(ài)(北京)科技有限公司高級策劃,很多媒體的特約撰稿人,翻譯經(jīng)歷為《The Order of the Stick》網(wǎng)漫中國翻譯組翻譯并且參與過(guò)某大型網(wǎng)游項目官方翻譯組翻譯。張可天和章書(shū)劍加州大學(xué)圣塔克魯茲分校游戲與可玩媒介專(zhuān)業(yè)畢業(yè),Narvalous Inc公司從事游戲程序員相關(guān)工作。
    目錄:

    第一部分 概念
    第1章 游戲、設計與玩  3
    1.1 “玩”的設計的基本要素  7
    1.2 從六大基本要素談無(wú)限制的游戲體驗  9
    1.3 從這里駛向遠方  13
    1.4 總結  14
    1.5 練習  15
    第2章 基本游戲設計工具  17
    2.1 限制  18
    2.2 直接互動(dòng)和間接互動(dòng)  21
    2.3 目標  24
    2.4 挑戰  27
    2.5 技巧、策略、運氣和不確定性  31
    2.6 決策和反饋  34
    2.7 抽象  38
    2.8 主題  41
    2.9 講故事  43
    2.10 游戲環(huán)境  46
    2.11 總結  48
    2.12 練習  49
    第3章 游戲的種類(lèi)  51
    3.1 競爭類(lèi)游戲  52
    3.2 合作類(lèi)游戲  57
    3.3 技巧類(lèi)游戲  60
    3.4 體驗性游戲  61
    3.5 運氣和不確定性游戲  63
    3.6 娛樂(lè )性游戲  67
    3.7 角色扮演  70
    3.8 表演性游戲  73
    3.9 表達性游戲  76
    3.10 模擬類(lèi)游戲  78
    3.11 總結  80
    3.12 練習  82
    第4章 玩家體驗  83
    4.1 行為理論的框架  84
    4.2 游戲體驗的層次  86
    4.2.1 感官層  86
    4.2.2 信息層  91
    4.2.3 交互層  97
    4.2.4 框架層  102
    4.2.5 目的層  105
    4.2.6 Bartle 的玩家類(lèi)型之外的體驗  107
    4.3 總結  107
    4.4 練習  109
    第二部分 過(guò)程
    第5章 迭代式游戲設計過(guò)程  113
    5.1 迭代設計的起源  114
    5.2 四大步驟  117
    5.2.1 第一步 :概念化  117
    5.2.2 第二步 :原型  118
    5.2.3 第三步 :測試  120
    5.2.4 第四步 :評估  121
    5.3 一個(gè)重復的過(guò)程,而不僅僅是一次循環(huán)  122
    5.4 失敗乃成功之母  123
    5.5 總結  124
    5.6 練習  125
    第6章 設計價(jià)值  127
    6.1 產(chǎn)生設計價(jià)值  129
    6.1.1 示例 :《乓》的設計價(jià)值  130
    6.2 案例研究  131
    6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風(fēng)之旅人》游戲  132
    6.2.2 案例研究 2 :隊長(cháng)的游戲《沙漠高爾夫》  135
    6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戲  137
    6.3 總結  139
    6.4 練習  140
    第7章 游戲設計文檔  141
    7.1 游戲設計文檔  142
    7.1.1 示例 :《乓》游戲的設計文檔  146
    7.2 原理圖  149
    7.2.1 將原理圖整合進(jìn)游戲設計文檔  153
    7.3 追蹤電子表格  154
    7.3.1 概況  154
    7.3.2 待議  156
    7.3.3 任務(wù)清單  156
    7.3.4 現有職責  156
    7.3.5 素材表  157
    7.3.6 已完成的任務(wù)  158
    7.4 總結  158
    7.5 練習  159
    第8章 合作與團隊  161
    8.1 角色和責任  162
    8.1.1 服從與自主  163
    8.2 時(shí)間與資源  164
    8.3 團隊協(xié)議  165
    8.4 合作工具  166
    8.5 組織會(huì )議  168
    8.6 合作中的軟技巧  169
    8.7 解決分歧  170
    8.8 讀懂失敗  171
    8.9 總結  172
    第三部分 實(shí)踐
    第9章 概念化你的游戲  175
    9.1 為你的游戲構思理念  176
    9.2 頭腦風(fēng)暴  177
    9.2.1 理念閃約  179
    9.2.2 “我們該怎樣……” 提出問(wèn)題  180
    9.2.3 名詞 - 動(dòng)詞 - 形容詞 頭腦風(fēng)暴  182
    9.3 動(dòng)機  183
    9.3.1 圍繞玩家會(huì )去做的主要事情設計  184
    9.3.2 圍繞約束設計  186
    9.3.3 圍繞一個(gè)故事設計  188
    9.3.4 圍繞個(gè)人經(jīng)歷設計  189
    9.3.5 把真實(shí)世界抽象化  190
    9.3.6 圍繞玩家設計  192
    9.4 設計價(jià)值捕捉動(dòng)機  193
    9.5 總結  194
    第10章 原型化你的游戲  197
    10.1 原型是可玩的問(wèn)題  199
    10.2 八種原型  200
    10.2.1 紙原型  200
    10.2.2 物理原型  203
    10.2.3 可玩原型  205
    10.2.4 美術(shù)和聲音原型  207
    10.2.5 界面原型  209
    10.2.6 代碼 / 技術(shù)原型  211
    10.2.7 游戲核心原型  213
    10.2.8 完全游戲原型  214
    10.3 給你的原型編寫(xiě)文檔  215
    10.4 總結  216
    第11章 測試你的游戲  219
    11.1 六種游戲測試  221
    11.1.1 內部游戲測試  221
    11.1.2 開(kāi)發(fā)者游戲測試  223
    11.1.3 朋友和家人游戲測試  225
    11.1.4 目標受眾游戲測試  226
    11.1.5 新玩家游戲測試  227
    11.1.6 老玩家游戲測試  228
    11.1.7 為原型匹配游戲測試  228
    11.2 準備游戲測試  229
    11.2.1 選好時(shí)間和地點(diǎn)  229
    11.2.2 計劃游戲測試  230
    11.2.3 捕捉反饋  230
    11.3 進(jìn)行一次游戲測試  230
    11.3.1 介紹  231
    11.3.2 觀(guān)察  231
    11.3.3 傾聽(tīng)  231
    11.3.4 討論  232
    11.4 一場(chǎng)游戲測試之后  232
    11.5 輸入與反饋的不同之處  233
    11.6 總結  235
    第12章 評估你的游戲  237
    12.1 復查游戲測試的結果  238
    12.2 需要考慮什么  240
    12.3 解釋觀(guān)察內容  241
    12.4 概念化解決方案  242
    12.4.1 復查  242
    12.4.2 孵化  243
    12.4.3 頭腦風(fēng)暴  243
    12.4.4 決定  243
    12.4.5 編輯文檔  244
    12.4.6 日程安排  244
    12.5 總結  244
    第13章 從設計到生產(chǎn)  247
    13.1 專(zhuān)題研究:The Metagame  248
    13.2 專(zhuān)題研究:Johann Sebastian Joust  250
    13.3 專(zhuān)題研究:The Path  253
    13.4 專(zhuān)題研究:Queers in Love at the End of the World  255
    13.5 如何知道設計完成的時(shí)間  257
    13.6 為生產(chǎn)做準備  259
    13.7 總結  260
    參考文獻  263
    名詞表  273

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